Содержание
1. Пояснительная записка
2. Содержание общеразвивающей программы
2.1. Учебно-тематический план
2.2. Содержание изучаемого курса
3. Организационно-педагогические условия
3.1. Календарный учебный график
3.2. Условия реализации общеразвивающей программы
3.3.Формы аттестации и оценочные материалы
4. Список литературы
5. Приложения
3
8
8
10
13
13
13
14
15
17
2
1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Направленность программы
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Блочное программирование: создание игр» имеет техническую
направленность и ориентирована на получение первоначальных навыков
блочного программирования и развитие логического мышления.
Основанием
для
проектирования
и
реализации
данной
общеразвивающей программы служит перечень следующих нормативных
правовых актов и государственных программных документов:
1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 N 273-ФЗ;
1.
Федеральный закон от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных
гарантиях прав ребёнка в РФ»;
2.
Стратегия
развития
воспитания
в
Российской
Федерации на период до 2025 года. Распоряжение Правительства
Российской Федерации от 29 мая 2015 г. № 996-р;
3.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ
от 28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП
2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям
воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее СанПиН);
4.
Приказ Министерства образования и науки Российской
Федерации от 23.08.2017 г. № 816 «Об утверждении Порядка применения
организациями,
осуществляющими
образовательную
деятельность,
электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при
реализации образовательных программ»;
5.
Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 05.05.2018 г. № 298 «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»;
6.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 г. № 629 «Об утверждении Прядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее - Порядок);
7.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 г. № 467 «Об утверждении Целевой модели развития
региональных систем дополнительного образования детей";
8.
Письмо Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015г.
№ 09-3242. «О направлении Методических рекомендаций по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые)»;
9.
Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями
3
по организации образовательной деятельности с использованием сетевых
форм реализации образовательных программ»;
10. Письмо Минобрнауки России от 29.03.2016 № ВК-641/09 «О
направлении методических рекомендаций» (вместе с «Методическими
рекомендациями по реализации адаптированных дополнительных
общеобразовательных
программ,
способствующих
социальнопсихологической реабилитации, профессиональному самоопределению
детей с ограниченными возможностями здоровья, включая детейинвалидов, с учетом их особых образовательных потребностей»);
11. Приказ Министерства общего и профессионального образования
Свердловской области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении
Концепции развития образования на территории Свердловской области на
период до 2035 года».
Актуальность программы обусловлена современным этапом развития
общества, характеризующимся ускоренными темпами освоения техники и
технологий, направлена на формирование эффективной системы выявления,
поддержки и развития способностей и талантов обучающихся. В связи с этим
мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий
интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям
объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет
сформировать навыки программирования.
На занятиях у обучающихся формируются важные для практикоориентированной деятельности умения, связанные с представлением,
анализом и интерпретацией данных. Содержание заданий программы
позволяет развивать и организационные умения: планировать этапы
предстоящей
работы,
определять
последовательность
действий,
осуществлять контроль и оценку их правильности, поиск путей преодоления
ошибок.
Новизна заключается в том, что Scratch не просто язык
программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий
визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и
увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в
программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает
образовательную программу по программированию практически значимой
для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое
назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию
интереса к профессиям, связанным с программированием. А также новизна
данной дополнительной образовательной программы заключается в том, что
по форме организации образовательного процесса она является модульной.
Отличительной
особенностью
общеразвивающей
программы «Блочное программирование: создание игр» является
обеспечения посредством её вхождения обучающихся в информационное
общество, а также посредством данный программы происходит обучение
каждого обучающегося пользоваться информационно-коммуникационными
4
технологиями. Формирование пользовательских навыков для введения
компьютера в учебную деятельность подкрепляется самостоятельной
творческой работой, личностно значимой для обучаемого. При этом
создаётся комфортная учебно-воспитательная среда, в которой происходит
наиболее полная самореализация ребёнка.
Адресат программы
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Блочное программирование: создание игр» предназначена для детей в
возрасте 8–12 лет, не имеющих ограниченных возможностей здоровья,
проявляющих интерес к проектной деятельности и областям знаний
технической направленности.
Формы занятий групповые. Количество обучающихся в группе – 12
человек. Состав групп постоянный.
Режим занятий: длительность одного занятия составляет 2
академических часа, периодичность занятий – 2 раза в неделю.
Срок освоения общеразвивающей программы
определяется
содержанием программы и составляет 1 год.
Объем общеразвивающей программы составляет 140 часов. Форма
организации образовательной деятельности – групповая.
Программа разделена на такты, которые состоит из 12 часов. По итогам
изучения программы ребята должны представить и защитить свои проекты.
Формы обучения: очная с применением электронного обучения и
дистанционных образовательных технологий (Закон №273-Ф3, гл.2, ст.17,
п.2.).
Формы занятий: программой предусмотрены групповые формы
занятий.
В процессе реализации программы используются разнообразные виды
занятий (в зависимости от целей занятия и его темы): вводное занятие;
ознакомительное занятие; тематическое занятие; лекция; семинар; модульное
обучение; метод кейс-стадии; коучинг (наставничество); ролевые игры;
деловая игра; действие по образцу; работа в парах; метод рефлексии; метод
«Лидер-ведомый;
обмен
опытом;
мозговой
штурм;
консалтинг
(консультирование); метод проектов; комбинированное занятие; итоговое
занятие.
По типу организации взаимодействия педагога с обучающимися при
реализации
программы
используются
личностно-ориентированные
технологии, технологии сотрудничества.
По уровню освоения программа является общеразвивающей,
разноуровневой (базовый уровень).
«Базовый уровень» предполагает использование и реализацию таких
форм
организации
материала,
которые
допускают
освоение
специализированных знаний – технических знаний и научно-технической
терминологии, наряду с трансляцией целостной концепции согласно
содержанию
учебного
плана
программы
конкретных
модулей,
5
гарантированно обеспечивают трансляцию общей и целостной картины в
рамках содержательно-тематического направления общеразвивающей
программы – изучение основ теории простых механизмов, алгоритмизации и
программирования, способствует формированию навыка проведения
исследования явлений и выявления простейших закономерностей.
Цель: формирование у обучающихся компетенций по блочному
программированию и навыков командного взаимодействия.
Задачи модуля
1.
сформировать у обучающихся базовые представления о языках
программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
2.
способствовать формированию у обучающихся информационной
и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления;
3.
познакомить с понятием переменной и команды присваивания;
4.
сформировать навыки разработки программ;
5.
изучить основные этапы решения задачи;
6.
сформировать навыки разработки, тестирования и отладки
несложных программ;
7.
познакомить с понятием проекта, его структуры, дизайна и
разработки;
8.
сформировать представление о профессии «программист»;
9.
сформировать навыки работы в сети для обмена материалами
работы;
10. способствовать
развитию
критического,
системного,
алгоритмического и творческого мышления;
11. развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный
интерес;
12. развивать навыки планирования проекта, умение работать в
группе;
13. сформировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Ожидаемые результаты:
Гибкие навыки:
работа в команде: работа в общем ритме, эффективное
распределение задач и др.;
навыки ведения проекта, проявление компетенции в вопросах,
связанных с темой проекта, выбор наиболее эффективных решений задач в
зависимости от конкретных условий;
развитие критического мышления;
проявление
технического
мышления,
познавательной
деятельности, творческой инициативы, самостоятельности;
умение самостоятельно планировать способы достижения
поставленных целей, находить эффективные пути достижения результата,
умение искать альтернативные нестандартные способы решения
познавательных задач;
6
умение выслушивать другие мнения, а также формулировать,
отстаивать и аргументировать свое мнение.
Жесткие навыки:
развитие умений проектирования и работы с персонажами;
умение самостоятельно создавать и работать с персонажами;
владеть первоначальными навыками блочного программирования
в среде Scratch;
уметь искать и исправлять ошибки при программировании в
среде Scratch.
7
2. СОДЕРЖАНИЕ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ
2.1. УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
1.
Введение.
1.1. Вводное занятие. Техника
безопасности.
Компьютеры вокруг нас.
1.2. Знакомство с клавиатурой.
Английская раскладка.
1.3. Знакомство со Scratch. Элементы
окна среды Scratch.
1.4. Объекты. Гибкость интерфейса при
управлении объектами.
2.
Знакомство с анимацией
2.1. Работа с объектами
2.2. Закладка среды «Костюмы»,
«Фоны».
2.3. Блоки команд среды («Внешность»,
«Движение», «Звуки»)
3.
Работа с командами
3.1. Работа с командами в закладке
«Скрипт». Механизм создания
скрипта.
3.2. Анимированные объекты. Команды
цикла блока «Контроль».
4
Анимация движения и звука
4.1. Анимация с использованием
команд движения и звука
4.2. Работа с несколькими объектами
(поля, методы).
5.
Сложная анимация
5.1. Сложная анимация с
использованием двух и более
объектов. Блок «Сенсоры».
6.
Команды блоков «Контроль» и
«Операторы»
Практика
Название темы
Всего
№
п/п
Теория
Количество
часов
Форма контроля
12 4,5 7,5
2 1,5 0,5 Викторина
2
1
1
2
0,5 1,5 Презентация
6
1,5 4,5 Презентация
12 2,5 9,5
4
1
3
2 0,5 1,5 Анализ работ
Анализ работ
6
1
5
12
6
2
1
10
5 Презентация работ
6
1
5
12
6
2
1
10
5 Анализ работ
6
1
5
12
12
2
2
10
10 Анализ работ
12
2
10
Презентация работ
8
6.1. Команды «передать», «когда я
получу» блока «Контроль».
6.2. Команда «Если…» блока
«Контроль». Блок «Операторы».
7.
Изучение переменных и функции
рисования.
7.1. Блок «Переменные»
7.2. Блок рисования «Перо»
8.
Анимированные сцены, фоновый
звук.
8.1. Основные приемы анимированных
сцен и использования фонового
звука.
9
Проектная деятельность
ИТОГО:
6
1
5
Анализ работ
6
1
5
Анализ работ
12
2
10
6
6
8
1
1
1
5
5
7
Презентация работ
Презентация работ
8
1
7
Анализ работ
48
8
40 Подготовка и
защита проектов
140
26
114
9
2.2. СОДЕРЖАНИЕ ИЗУЧАЕМОГО КУРСА
1. Введение.
1.1. Вводное занятие. Техника безопасности. Компьютеры вокруг
нас.
Теория: Знакомство. Знакомство с образовательной программой.
Техника безопасности. Знакомство с компьютером и его составляющими.
Практика: Ответы на вопросы. Викторина.
1.2. Знакомство с клавиатурой. Английская раскладка.
Теория: Определение. Функциональные возможности. Знакомство с
английской раскладкой.
Практика: Клавиатурный тренажер.
1.3. Знакомство со Scratch. Элементы окна среды Scratch.
Теория: Знакомство с элементами окна среды Scratch: костюмы, блоки,
спрайты, рабочее поле.
Практика: Работа со спрайтами: выбор спрайтов, создание новых
костюмов для имеющихся спрайтов.
1.4. Объекты. Гибкость интерфейса при управлении объектами.
Теория: Принципы работы с объектами, интерфейс (внешний вид)
среды и его гибкость при управлении объектами.
Практика: управление объектами на примере создания небольшого
скрипта по управлению «Котиком». Изменение размера и цвета выбранных
объектов. Удаление не нужного объекта и костюма. Создание или изменение
имеющегося костюма.
2. Знакомство с анимацией
2.1. Работа с объектами
Теория: Рассмотрение возможностей по работе с объектами: изменение
имеющихся, создание новых.
Практика: Удалить объект Кот, изучить все варианты удаления,
дублирования, экспорта объекта, а также изменения его размера,
познакомиться с объектами папок и загрузить новый объект с компьютера,
нарисовать для него новый объект (по заданию), изучив встроенный
Графический редактор среды, познакомиться со случайной загрузкой
объектов.
2.2. Закладка среды «Костюмы», «Фоны».
Теория: Рассмотрение способов создания (изменения) костюмов и
фонов.
Практика: Выбор фона из имеющихся и его изменение, создание
(изменение) костюмов. Создание собственной открытки. Демонстрация
созданных открыток и собственный вывод о приобретённых навыках.
2.3. Блоки команд среды («Внешность», «Движение», «Звуки»)
Теория: знакомство с блоками «Внешность», «Движение», «Звуки».
Практика: Создаём спрайт и собираем для него скрипт используя блоки
«Внешность», «Движение», «Звуки». Наблюдаем, что может делать каждая
команда.
10
3. Работа с командами
3.1. Работа с командами в закладке «Скрипт». Механизм создания
скрипта.
Теория: Изучение команд в закладке «Скрипт» и механизмов создания
скрипта. Рассматривание всех блоков.
Практика: Создание скрипта для выбранного спрайта используя
рассмотренные блоки. Спрайт должен перемещаться от края до края меняя
костюм и проигрывая мелодию.
3.2. Анимированные объекты. Команды цикла блока «Контроль».
Теория: Рассмотрение команды блока «Контроль» (жёлтый блок), в
него входят команды «События» и «Управления».
Практика: Создание скрипта для выбранного спрайта с
использованием команд блока «Контроль». Скрипт должен начать действия,
когда будет нажат зелёный флажок и повторить действие несколько раз.
Создание второго скрипта, действие которого будет начинаться при нажатии
на клавишу «пробел» и повторяться «всегда».
4. Анимация движения и звука
4.1. Анимация с использованием команд движения и звука
Теория: Изучение понятия «анимация», рассуждение как можно
сделать анимацию. Рассматривание команд блоков «Движение» и «Звук».
Практика: создание анимации «Кот артист» и анимационной открытки
«День рождения».
4.2. Работа с несколькими объектами (поля, методы).
Теория: Рассмотрение анимаций с несколькими объектами,
расположение их на сцене (поле). Изучение координат.
Практика: Создание игры «Кот обжора».
5. Сложная анимация
5.1. Сложная анимация с использованием двух и более объектов.
Блок «Сенсоры».
Теория: Рассмотрение сложной анимации с двумя объектами используя
блок «Сенсоры».
Практика: создание игры "Кошки-мышки".
6. Команды блоков «Контроль» и «Операторы»
6.1. Команды «передать», «когда я получу» блока «Контроль».
Теория: изучения команд «передать», «когда я получу» блока
«Контроль».
Практика: создание игры «Голодный голубь» с применением данных
команд.
6.2. Команда «Если…» блока «Контроль». Блок «Операторы».
Теория: Изучение команды «Если…» блока «Контроль» и
рассмотрение блока «Операторы».
Практика: Создание викторины "Всезнайки" используя команды
«Если…» и блока «Операторы».
7. Изучение переменных и функции рисования.
11
7.1. Блок «Переменные»
Теория:
Изучение
важности использования
переменных в
программировании. Создание переменных и способ их использования.
Практика: Создание игры «Космический бой» с использованием
переменных.
7.2. Блок рисования «Перо».
Теория: Рассмотрение оси координат и возможности использования
блока рисования «Перо».
Практика: Рисуем любым спрайтом используя блок «Перо». Собираем
скрипт для написания слова «мама».
8. Анимированные сцены, фоновый звук.
8.1. Основные приемы анимированных сцен и использования фонового
звука.
Теория: Рассмотрение основных приёмов анимирования сцены и
использования фонового звука.
Практика: Создание небольшого мультфильма.
9. Проектная деятельность
Теория: Анализ идей, распределение ролей, коллективный анализ
действий, самооценка.
Практика: Работа с информацией, подготовка и сборка проектного
решения, фиксация данных, оформление проекта и подготовка защите.
12
3. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ
3.1. КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК
Год
обучени
я
1 год
Дата
начала
обучения
11
сентября
Дата
окончания
обучения
25 мая
Количество
учебных
недель
35
Количество
учебных
дней
70
Количество Режим
учебных
занятий
часов
140
2 занятия по
2 часа в
неделю
Каникулы:
2023-2024 уч.год:
23.12.2023-07.01.2024
3.2. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
Материально-техническое обеспечение:
Требования к помещению:
− помещение для занятий, отвечающее требованиям СанПин для
учреждений дополнительного образования;
− качественное освещение;
− столы, стулья по количеству обучающихся и 1 рабочее место
для педагога.
Оборудование:
Стандартный набор офисных приложений: Microsoft Power Point,
Microsoft Word.
Информационное обеспечение: среда для программирования Scratch
или аналог.
При работе в дистанционном режиме – на рабочие места педагога и
обучающихся должны быть предустановлены соответствующие сервисы.
Кадровое обеспечение: для реализации программы необходим 1
педагог с квалификацией «педагог дополнительного образования». Уровень
образования – среднее профессиональное, высшее образование (бакалавриат
/ специалитет / магистратура).
Методические материалы: карточки с описанием кейсов (заданий и
проектов), презентации нового материала, настольные игры для развития
логики и последовательного мышления, электронные игры для развития
навыков построения алгоритмов, готовые программные коды (в том числе с
пропущенными строчками для проверки знаний по отдельным темам), квизы
по пройденным темам, оценочные материалы.
Информационное обеспечение:
13
3.3. ФОРМЫ АТТЕСТАЦИИ И ОЦЕНОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Система контроля знаний и умений обучающихся включает оценку
жестких и гибких навыков.
Жесткие
навыки
представляются
в
виде
оценки
продуктов
деятельности обучающихся и/или посредством выполнения контрольных
заданий.
Гибкие навыки – посредством наблюдения за обучающимися во время
занятий и занесения результатов в диагностическую карту (Приложение 1).
Итоговая аттестация обучающихся осуществляется по завершению
реализации программы в виде защиты индивидуальных/групповых проектов.
14
4. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Нормативные документы:
1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 N 273-ФЗ;
2. Федеральный закон от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных гарантиях
прав ребёнка в РФ»;
3. Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период
до 2025 года. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 29 мая
2015 г. № 996-р;
4.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ
от 28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП
2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям
воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее СанПиН);
5.
Приказ Министерства образования и науки Российской
Федерации от 23.08.2017 г. № 816 «Об утверждении Порядка применения
организациями,
осуществляющими
образовательную
деятельность,
электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при
реализации образовательных программ»;
6.
Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 05.05.2018 г. № 298 «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»;
7.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 г. № 629 «Об утверждении Прядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее - Порядок);
8.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 г. № 467 «Об утверждении Целевой модели развития
региональных систем дополнительного образования детей";
9.
Письмо Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015г.
№ 09-3242. «О направлении Методических рекомендаций по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые)»;
10. Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями
по организации образовательной деятельности с использованием сетевых
форм реализации образовательных программ»;
11. Письмо Минобрнауки России от 29.03.2016 № ВК-641/09 «О
направлении методических рекомендаций» (вместе с «Методическими
рекомендациями
по
реализации
адаптированных
дополнительных
общеобразовательных
программ,
способствующих
социальнопсихологической реабилитации, профессиональному самоопределению детей
15
с ограниченными возможностями здоровья, включая детей-инвалидов, с
учетом их особых образовательных потребностей»);
12. Приказ Министерства общего и профессионального образования
Свердловской области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении Концепции
развития образования на территории Свердловской области на период до
2035 года».
Методическая литература для педагога:
1. Босова А.Ю., Сорокина Т.Е., Информатика. 5-6 классы. Практикум
по программированию в среде Scratch./ А.Ю. Босова, Т.Е. Сорокина – М.:
БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019.
2. Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. Проектная деятельность
школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие
/ В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. ‒ Оренбург: Оренб. гос. ин-т.
менеджмента, 2009. ‒ 116 с.: ил.
3. Цветкова М.С., Богомолова О.Б., Информатика. Математика. 3-6
классы. Программы внеурочной деятельности для начальной и средней
школы. - / М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. –М.: БИНОМ. Лаборатория
знаний, 2015. – 128 с.
4. Шапошникова С.В., Введение в Scratch: цикл уроков по
программированию для детей (версия 1), Лаборатория юного линуксоида,
2011.
[Электронный
ресурс].
Режим
доступа:
http://window.edu.ru/resource/056/78056/files/scratch_lessons.pdf
(Дата
обращения: 29.03.2020)
5. Школа Scratch. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch(Дата обращения: 23.03.2020)
Методические пособия для обучающихся и родителей:
1. Голиков Д.В. 40 проектов на Scratchдля юных программистов./Д.В.
Голиков. – СПб.: БХВ-Петербург, 2019. – 192 с.:ил.
2. Торгашева Ю.В. Мои первые программы на SCRATCH. Питер.
2018г., 96с.
3. Творческая мастерская Scratch.[Электронный ресурс]. Режим
доступа: http://www.nachalka.com/book/export/html/1398(Дата обращения:
01.04.2020)
Интернет-ресурсы:
1. http://www.nachalka.com/book/export/html/1398
2. http://window.edu.ru/resource/056/78056/files/scratch_lessons.pdf
3. http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch
16
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Показатели
Оцениваемые
параметры
Диагностическая карта
Критерии оценивания
степень выраженности оцениваемого качества
Низкий уровень
Средний уровень Высокий уровень
(0-1бал)
( 2 б)
(3 б)
Личностные и метапредметные компетенции
- умение общаться и
строить
отношения в группе
- умение донести
свою
точку зрения до
слушателя
- навык публичного
выступления
-испытывает
затруднения в
общении с
одногруппниками
и педагогом,
-не идёт на
контакт
Критическое
мышление
(1-3 б)
- умение работать с
информации,
анализировать, делать
обоснованные
выводы и
давать собственную
оценку
вещам, явлениям,
событиям
и т. д.
Креативное
- проявление
-испытывает
серьёзные
затруднения при
работе с
информацией
- не умеет
анализировать
и делать выводы
и давать
собственную
оценку
- не проявляет
Коммуникации
(1-3 б)
Методы
диагностики
Набранный
балл
-общается с
одногруппниками
и
педагогом
-может донести
свою
точку зрения
только с
помощью
наводящих
вопросов
-боится выступать
перед аудиторией
-активно общается
со
всеми участниками
образовательного
процесса
-в доступной форме
высказывает свою
точку зрения,
используя
аргументы
-уверенно выступает
перед аудиторией
Наблюдение
Собеседование
Защита проектов
Презентация
творческого
задания
Игра
Взаимооценка
- умеет работать с
информацией
- анализирует,
делает
выводы и даёт
собственную
оценку с
помощью педагога
- умеет работать с
информацией из
различных
источников
- самостоятельно
может провести
анализ, сделать
вывод и оценить
Наблюдение
Карта аналогов
Исследовательская Диагностичес
работа
кая карта
Домашнее задание
Взаимооценка
- не ярко
- проявляет
Наблюдение
Диагностичес
17
мышление
(1-3 б)
творческих
способностей при
создании
новых идей
творческих
способностей
- всё делает по
образцу
- не умеет
генерировать
идеи
выражены
творческие
способности
- генерирует идеи
не
отличающиеся
своей
новизной, мыслит
стереотипно
Работа в
команде
(1-3 б.)
- умение работать в
команде: находить
общее
решение и разрешать
конфликты на основе
согласования
позиций и
учета интересов;
формулировать,
аргументировать и
отстаивать свое
мнение;
- осознание
ответственности
за общий результат.
- не принимает
участия
в групповых и
командных видах
работы
- держится
обособленно
- участвует в
командной
(групповой)
работе, но
инициативу не
проявляет
- по проблемным
вопросам
принимает
мнение
большинства
участников группы
Творческая
активность
(1-3 б)
- участие в массовых
мероприятиях
- участие в
конкурсах,
соревнованиях,
выставках
различного уровня
- не принимает
участие
- принимает
участие с
помощью педагога
или
родителей
творческие
способности при
формировании и
реализации новых
идей, отличающихся
своей
нестандартностью
- принимает
активное
участие в командной
(групповой) работе
- имеет свою точку
зрения и умеет её
отстаивать
- осознаёт себя
частью единой
команды и понимает
ответственность за
общий результат
- проявляет интерес
и активно участвует
- самостоятельно
выполняет работу
Проектная работа
Игра
Мозговой штурм
Домашнее задание
Взаимооценка
кая карта
Наблюдение
Проектная работа
Игра
Мозговой штурм
Взаимооценка
Наблюдение
Портфолио
Выполнение
работы
Взаимооценка
Диагностичес
кая карта
18