Блочное программирование. Создание игр

Содержание

1. Пояснительная записка
2. Содержание общеразвивающей программы
2.1. Учебно-тематический план
2.2. Содержание изучаемого курса
3. Организационно-педагогические условия
3.1. Календарный учебный график
3.2. Условия реализации общеразвивающей программы
3.3.Формы аттестации и оценочные материалы
4. Список литературы
5. Приложения

3
8
8
10
13
13
13
14
15
17

2

1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Направленность программы
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Блочное программирование: создание игр» имеет техническую
направленность и ориентирована на получение первоначальных навыков
блочного программирования и развитие логического мышления.
Основанием
для
проектирования
и
реализации
данной
общеразвивающей программы служит перечень следующих нормативных
правовых актов и государственных программных документов:
1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 N 273-ФЗ;
1.
Федеральный закон от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных
гарантиях прав ребёнка в РФ»;
2.
Стратегия
развития
воспитания
в
Российской
Федерации на период до 2025 года. Распоряжение Правительства
Российской Федерации от 29 мая 2015 г. № 996-р;
3.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ
от 28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП
2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям
воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее СанПиН);
4.
Приказ Министерства образования и науки Российской
Федерации от 23.08.2017 г. № 816 «Об утверждении Порядка применения
организациями,
осуществляющими
образовательную
деятельность,
электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при
реализации образовательных программ»;
5.
Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 05.05.2018 г. № 298 «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»;
6.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 г. № 629 «Об утверждении Прядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее - Порядок);
7.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 г. № 467 «Об утверждении Целевой модели развития
региональных систем дополнительного образования детей";
8.
Письмо Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015г.
№ 09-3242. «О направлении Методических рекомендаций по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые)»;
9.
Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями
3

по организации образовательной деятельности с использованием сетевых
форм реализации образовательных программ»;
10. Письмо Минобрнауки России от 29.03.2016 № ВК-641/09 «О
направлении методических рекомендаций» (вместе с «Методическими
рекомендациями по реализации адаптированных дополнительных
общеобразовательных
программ,
способствующих
социальнопсихологической реабилитации, профессиональному самоопределению
детей с ограниченными возможностями здоровья, включая детейинвалидов, с учетом их особых образовательных потребностей»);
11. Приказ Министерства общего и профессионального образования
Свердловской области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении
Концепции развития образования на территории Свердловской области на
период до 2035 года».
Актуальность программы обусловлена современным этапом развития
общества, характеризующимся ускоренными темпами освоения техники и
технологий, направлена на формирование эффективной системы выявления,
поддержки и развития способностей и талантов обучающихся. В связи с этим
мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий
интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям
объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет
сформировать навыки программирования.
На занятиях у обучающихся формируются важные для практикоориентированной деятельности умения, связанные с представлением,
анализом и интерпретацией данных. Содержание заданий программы
позволяет развивать и организационные умения: планировать этапы
предстоящей
работы,
определять
последовательность
действий,
осуществлять контроль и оценку их правильности, поиск путей преодоления
ошибок.
Новизна заключается в том, что Scratch не просто язык
программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий
визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и
увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в
программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает
образовательную программу по программированию практически значимой
для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое
назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию
интереса к профессиям, связанным с программированием. А также новизна
данной дополнительной образовательной программы заключается в том, что
по форме организации образовательного процесса она является модульной.
Отличительной
особенностью
общеразвивающей
программы «Блочное программирование: создание игр» является
обеспечения посредством её вхождения обучающихся в информационное
общество, а также посредством данный программы происходит обучение
каждого обучающегося пользоваться информационно-коммуникационными
4

технологиями. Формирование пользовательских навыков для введения
компьютера в учебную деятельность подкрепляется самостоятельной
творческой работой, личностно значимой для обучаемого. При этом
создаётся комфортная учебно-воспитательная среда, в которой происходит
наиболее полная самореализация ребёнка.
Адресат программы
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Блочное программирование: создание игр» предназначена для детей в
возрасте 8–12 лет, не имеющих ограниченных возможностей здоровья,
проявляющих интерес к проектной деятельности и областям знаний
технической направленности.
Формы занятий групповые. Количество обучающихся в группе – 12
человек. Состав групп постоянный.
Режим занятий: длительность одного занятия составляет 2
академических часа, периодичность занятий – 2 раза в неделю.
Срок освоения общеразвивающей программы
определяется
содержанием программы и составляет 1 год.
Объем общеразвивающей программы составляет 140 часов. Форма
организации образовательной деятельности – групповая.
Программа разделена на такты, которые состоит из 12 часов. По итогам
изучения программы ребята должны представить и защитить свои проекты.
Формы обучения: очная с применением электронного обучения и
дистанционных образовательных технологий (Закон №273-Ф3, гл.2, ст.17,
п.2.).
Формы занятий: программой предусмотрены групповые формы
занятий.
В процессе реализации программы используются разнообразные виды
занятий (в зависимости от целей занятия и его темы): вводное занятие;
ознакомительное занятие; тематическое занятие; лекция; семинар; модульное
обучение; метод кейс-стадии; коучинг (наставничество); ролевые игры;
деловая игра; действие по образцу; работа в парах; метод рефлексии; метод
«Лидер-ведомый;
обмен
опытом;
мозговой
штурм;
консалтинг
(консультирование); метод проектов; комбинированное занятие; итоговое
занятие.
По типу организации взаимодействия педагога с обучающимися при
реализации
программы
используются
личностно-ориентированные
технологии, технологии сотрудничества.
По уровню освоения программа является общеразвивающей,
разноуровневой (базовый уровень).
«Базовый уровень» предполагает использование и реализацию таких
форм
организации
материала,
которые
допускают
освоение
специализированных знаний – технических знаний и научно-технической
терминологии, наряду с трансляцией целостной концепции согласно
содержанию
учебного
плана
программы
конкретных
модулей,
5

гарантированно обеспечивают трансляцию общей и целостной картины в
рамках содержательно-тематического направления общеразвивающей
программы – изучение основ теории простых механизмов, алгоритмизации и
программирования, способствует формированию навыка проведения
исследования явлений и выявления простейших закономерностей.
Цель: формирование у обучающихся компетенций по блочному
программированию и навыков командного взаимодействия.
Задачи модуля
1.
сформировать у обучающихся базовые представления о языках
программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
2.
способствовать формированию у обучающихся информационной
и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления;
3.
познакомить с понятием переменной и команды присваивания;
4.
сформировать навыки разработки программ;
5.
изучить основные этапы решения задачи;
6.
сформировать навыки разработки, тестирования и отладки
несложных программ;
7.
познакомить с понятием проекта, его структуры, дизайна и
разработки;
8.
сформировать представление о профессии «программист»;
9.
сформировать навыки работы в сети для обмена материалами
работы;
10. способствовать
развитию
критического,
системного,
алгоритмического и творческого мышления;
11. развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный
интерес;
12. развивать навыки планирования проекта, умение работать в
группе;
13. сформировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Ожидаемые результаты:
Гибкие навыки:
работа в команде: работа в общем ритме, эффективное
распределение задач и др.;
навыки ведения проекта, проявление компетенции в вопросах,
связанных с темой проекта, выбор наиболее эффективных решений задач в
зависимости от конкретных условий;
развитие критического мышления;
проявление
технического
мышления,
познавательной
деятельности, творческой инициативы, самостоятельности;
умение самостоятельно планировать способы достижения
поставленных целей, находить эффективные пути достижения результата,
умение искать альтернативные нестандартные способы решения
познавательных задач;
6

умение выслушивать другие мнения, а также формулировать,
отстаивать и аргументировать свое мнение.
Жесткие навыки:
развитие умений проектирования и работы с персонажами;
умение самостоятельно создавать и работать с персонажами;
владеть первоначальными навыками блочного программирования
в среде Scratch;
уметь искать и исправлять ошибки при программировании в
среде Scratch.

7

2. СОДЕРЖАНИЕ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ
2.1. УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

1.
Введение.
1.1. Вводное занятие. Техника
безопасности.
Компьютеры вокруг нас.
1.2. Знакомство с клавиатурой.
Английская раскладка.
1.3. Знакомство со Scratch. Элементы
окна среды Scratch.
1.4. Объекты. Гибкость интерфейса при
управлении объектами.
2.
Знакомство с анимацией
2.1. Работа с объектами
2.2. Закладка среды «Костюмы»,
«Фоны».
2.3. Блоки команд среды («Внешность»,
«Движение», «Звуки»)
3.
Работа с командами
3.1. Работа с командами в закладке
«Скрипт». Механизм создания
скрипта.
3.2. Анимированные объекты. Команды
цикла блока «Контроль».
4
Анимация движения и звука
4.1. Анимация с использованием
команд движения и звука
4.2. Работа с несколькими объектами
(поля, методы).
5.
Сложная анимация
5.1. Сложная анимация с
использованием двух и более
объектов. Блок «Сенсоры».
6.
Команды блоков «Контроль» и
«Операторы»

Практика

Название темы

Всего

№
п/п

Теория

Количество
часов
Форма контроля

12 4,5 7,5
2 1,5 0,5 Викторина

2

1

1

2

0,5 1,5 Презентация

6

1,5 4,5 Презентация

12 2,5 9,5
4
1
3
2 0,5 1,5 Анализ работ
Анализ работ

6

1

5

12
6

2
1

10
5 Презентация работ

6

1

5

12
6

2
1

10
5 Анализ работ

6

1

5

12
12

2
2

10
10 Анализ работ

12

2

10

Презентация работ

8

6.1. Команды «передать», «когда я
получу» блока «Контроль».
6.2. Команда «Если…» блока
«Контроль». Блок «Операторы».
7.
Изучение переменных и функции
рисования.
7.1. Блок «Переменные»
7.2. Блок рисования «Перо»
8.
Анимированные сцены, фоновый
звук.
8.1. Основные приемы анимированных
сцен и использования фонового
звука.
9
Проектная деятельность
ИТОГО:

6

1

5

Анализ работ

6

1

5

Анализ работ

12

2

10

6
6
8

1
1
1

5
5
7

Презентация работ
Презентация работ

8

1

7

Анализ работ

48

8

40 Подготовка и
защита проектов

140

26

114

9

2.2. СОДЕРЖАНИЕ ИЗУЧАЕМОГО КУРСА
1. Введение.
1.1. Вводное занятие. Техника безопасности. Компьютеры вокруг
нас.
Теория: Знакомство. Знакомство с образовательной программой.
Техника безопасности. Знакомство с компьютером и его составляющими.
Практика: Ответы на вопросы. Викторина.
1.2. Знакомство с клавиатурой. Английская раскладка.
Теория: Определение. Функциональные возможности. Знакомство с
английской раскладкой.
Практика: Клавиатурный тренажер.
1.3. Знакомство со Scratch. Элементы окна среды Scratch.
Теория: Знакомство с элементами окна среды Scratch: костюмы, блоки,
спрайты, рабочее поле.
Практика: Работа со спрайтами: выбор спрайтов, создание новых
костюмов для имеющихся спрайтов.
1.4. Объекты. Гибкость интерфейса при управлении объектами.
Теория: Принципы работы с объектами, интерфейс (внешний вид)
среды и его гибкость при управлении объектами.
Практика: управление объектами на примере создания небольшого
скрипта по управлению «Котиком». Изменение размера и цвета выбранных
объектов. Удаление не нужного объекта и костюма. Создание или изменение
имеющегося костюма.
2. Знакомство с анимацией
2.1. Работа с объектами
Теория: Рассмотрение возможностей по работе с объектами: изменение
имеющихся, создание новых.
Практика: Удалить объект Кот, изучить все варианты удаления,
дублирования, экспорта объекта, а также изменения его размера,
познакомиться с объектами папок и загрузить новый объект с компьютера,
нарисовать для него новый объект (по заданию), изучив встроенный
Графический редактор среды, познакомиться со случайной загрузкой
объектов.
2.2. Закладка среды «Костюмы», «Фоны».
Теория: Рассмотрение способов создания (изменения) костюмов и
фонов.
Практика: Выбор фона из имеющихся и его изменение, создание
(изменение) костюмов. Создание собственной открытки. Демонстрация
созданных открыток и собственный вывод о приобретённых навыках.
2.3. Блоки команд среды («Внешность», «Движение», «Звуки»)
Теория: знакомство с блоками «Внешность», «Движение», «Звуки».
Практика: Создаём спрайт и собираем для него скрипт используя блоки
«Внешность», «Движение», «Звуки». Наблюдаем, что может делать каждая
команда.
10

3. Работа с командами
3.1. Работа с командами в закладке «Скрипт». Механизм создания
скрипта.
Теория: Изучение команд в закладке «Скрипт» и механизмов создания
скрипта. Рассматривание всех блоков.
Практика: Создание скрипта для выбранного спрайта используя
рассмотренные блоки. Спрайт должен перемещаться от края до края меняя
костюм и проигрывая мелодию.
3.2. Анимированные объекты. Команды цикла блока «Контроль».
Теория: Рассмотрение команды блока «Контроль» (жёлтый блок), в
него входят команды «События» и «Управления».
Практика: Создание скрипта для выбранного спрайта с
использованием команд блока «Контроль». Скрипт должен начать действия,
когда будет нажат зелёный флажок и повторить действие несколько раз.
Создание второго скрипта, действие которого будет начинаться при нажатии
на клавишу «пробел» и повторяться «всегда».
4. Анимация движения и звука
4.1. Анимация с использованием команд движения и звука
Теория: Изучение понятия «анимация», рассуждение как можно
сделать анимацию. Рассматривание команд блоков «Движение» и «Звук».
Практика: создание анимации «Кот артист» и анимационной открытки
«День рождения».
4.2. Работа с несколькими объектами (поля, методы).
Теория: Рассмотрение анимаций с несколькими объектами,
расположение их на сцене (поле). Изучение координат.
Практика: Создание игры «Кот обжора».
5. Сложная анимация
5.1. Сложная анимация с использованием двух и более объектов.
Блок «Сенсоры».
Теория: Рассмотрение сложной анимации с двумя объектами используя
блок «Сенсоры».
Практика: создание игры "Кошки-мышки".
6. Команды блоков «Контроль» и «Операторы»
6.1. Команды «передать», «когда я получу» блока «Контроль».
Теория: изучения команд «передать», «когда я получу» блока
«Контроль».
Практика: создание игры «Голодный голубь» с применением данных
команд.
6.2. Команда «Если…» блока «Контроль». Блок «Операторы».
Теория: Изучение команды «Если…» блока «Контроль» и
рассмотрение блока «Операторы».
Практика: Создание викторины "Всезнайки" используя команды
«Если…» и блока «Операторы».
7. Изучение переменных и функции рисования.
11

7.1. Блок «Переменные»
Теория:
Изучение
важности использования
переменных в
программировании. Создание переменных и способ их использования.
Практика: Создание игры «Космический бой» с использованием
переменных.
7.2. Блок рисования «Перо».
Теория: Рассмотрение оси координат и возможности использования
блока рисования «Перо».
Практика: Рисуем любым спрайтом используя блок «Перо». Собираем
скрипт для написания слова «мама».
8. Анимированные сцены, фоновый звук.
8.1. Основные приемы анимированных сцен и использования фонового
звука.
Теория: Рассмотрение основных приёмов анимирования сцены и
использования фонового звука.
Практика: Создание небольшого мультфильма.
9. Проектная деятельность
Теория: Анализ идей, распределение ролей, коллективный анализ
действий, самооценка.
Практика: Работа с информацией, подготовка и сборка проектного
решения, фиксация данных, оформление проекта и подготовка защите.

12

3. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ
3.1. КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК
Год
обучени
я
1 год

Дата
начала
обучения
11
сентября

Дата
окончания
обучения
25 мая

Количество
учебных
недель
35

Количество
учебных
дней
70

Количество Режим
учебных
занятий
часов
140
2 занятия по
2 часа в
неделю

Каникулы:
2023-2024 уч.год:
23.12.2023-07.01.2024
3.2. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
Материально-техническое обеспечение:
Требования к помещению:
− помещение для занятий, отвечающее требованиям СанПин для
учреждений дополнительного образования;
− качественное освещение;
− столы, стулья по количеству обучающихся и 1 рабочее место
для педагога.
Оборудование:
Стандартный набор офисных приложений: Microsoft Power Point,
Microsoft Word.
Информационное обеспечение: среда для программирования Scratch
или аналог.
При работе в дистанционном режиме – на рабочие места педагога и
обучающихся должны быть предустановлены соответствующие сервисы.
Кадровое обеспечение: для реализации программы необходим 1
педагог с квалификацией «педагог дополнительного образования». Уровень
образования – среднее профессиональное, высшее образование (бакалавриат
/ специалитет / магистратура).
Методические материалы: карточки с описанием кейсов (заданий и
проектов), презентации нового материала, настольные игры для развития
логики и последовательного мышления, электронные игры для развития
навыков построения алгоритмов, готовые программные коды (в том числе с
пропущенными строчками для проверки знаний по отдельным темам), квизы
по пройденным темам, оценочные материалы.
Информационное обеспечение:

13

3.3. ФОРМЫ АТТЕСТАЦИИ И ОЦЕНОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Система контроля знаний и умений обучающихся включает оценку
жестких и гибких навыков.
Жесткие

навыки

представляются

в

виде

оценки

продуктов

деятельности обучающихся и/или посредством выполнения контрольных
заданий.
Гибкие навыки – посредством наблюдения за обучающимися во время
занятий и занесения результатов в диагностическую карту (Приложение 1).
Итоговая аттестация обучающихся осуществляется по завершению
реализации программы в виде защиты индивидуальных/групповых проектов.

14

4. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Нормативные документы:
1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 N 273-ФЗ;
2. Федеральный закон от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных гарантиях
прав ребёнка в РФ»;
3. Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период
до 2025 года. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 29 мая
2015 г. № 996-р;
4.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ
от 28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП
2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям
воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее СанПиН);
5.
Приказ Министерства образования и науки Российской
Федерации от 23.08.2017 г. № 816 «Об утверждении Порядка применения
организациями,
осуществляющими
образовательную
деятельность,
электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при
реализации образовательных программ»;
6.
Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 05.05.2018 г. № 298 «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»;
7.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 г. № 629 «Об утверждении Прядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее - Порядок);
8.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 г. № 467 «Об утверждении Целевой модели развития
региональных систем дополнительного образования детей";
9.
Письмо Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015г.
№ 09-3242. «О направлении Методических рекомендаций по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые)»;
10. Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями
по организации образовательной деятельности с использованием сетевых
форм реализации образовательных программ»;
11. Письмо Минобрнауки России от 29.03.2016 № ВК-641/09 «О
направлении методических рекомендаций» (вместе с «Методическими
рекомендациями
по
реализации
адаптированных
дополнительных
общеобразовательных
программ,
способствующих
социальнопсихологической реабилитации, профессиональному самоопределению детей
15

с ограниченными возможностями здоровья, включая детей-инвалидов, с
учетом их особых образовательных потребностей»);
12. Приказ Министерства общего и профессионального образования
Свердловской области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении Концепции
развития образования на территории Свердловской области на период до
2035 года».
Методическая литература для педагога:
1. Босова А.Ю., Сорокина Т.Е., Информатика. 5-6 классы. Практикум
по программированию в среде Scratch./ А.Ю. Босова, Т.Е. Сорокина – М.:
БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019.
2. Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. Проектная деятельность
школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие
/ В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. ‒ Оренбург: Оренб. гос. ин-т.
менеджмента, 2009. ‒ 116 с.: ил.
3. Цветкова М.С., Богомолова О.Б., Информатика. Математика. 3-6
классы. Программы внеурочной деятельности для начальной и средней
школы. - / М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. –М.: БИНОМ. Лаборатория
знаний, 2015. – 128 с.
4. Шапошникова С.В., Введение в Scratch: цикл уроков по
программированию для детей (версия 1), Лаборатория юного линуксоида,
2011.
[Электронный
ресурс].
Режим
доступа:
http://window.edu.ru/resource/056/78056/files/scratch_lessons.pdf
(Дата
обращения: 29.03.2020)
5. Школа Scratch. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch(Дата обращения: 23.03.2020)
Методические пособия для обучающихся и родителей:
1. Голиков Д.В. 40 проектов на Scratchдля юных программистов./Д.В.
Голиков. – СПб.: БХВ-Петербург, 2019. – 192 с.:ил.
2. Торгашева Ю.В. Мои первые программы на SCRATCH. Питер.
2018г., 96с.
3. Творческая мастерская Scratch.[Электронный ресурс]. Режим
доступа: http://www.nachalka.com/book/export/html/1398(Дата обращения:
01.04.2020)
Интернет-ресурсы:
1. http://www.nachalka.com/book/export/html/1398
2. http://window.edu.ru/resource/056/78056/files/scratch_lessons.pdf
3. http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

16

ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Показатели

Оцениваемые
параметры

Диагностическая карта
Критерии оценивания
степень выраженности оцениваемого качества
Низкий уровень
Средний уровень Высокий уровень
(0-1бал)
( 2 б)
(3 б)
Личностные и метапредметные компетенции

- умение общаться и
строить
отношения в группе
- умение донести
свою
точку зрения до
слушателя
- навык публичного
выступления

-испытывает
затруднения в
общении с
одногруппниками
и педагогом,
-не идёт на
контакт

Критическое
мышление
(1-3 б)

- умение работать с
информации,
анализировать, делать
обоснованные
выводы и
давать собственную
оценку
вещам, явлениям,
событиям
и т. д.

Креативное

- проявление

-испытывает
серьёзные
затруднения при
работе с
информацией
- не умеет
анализировать
и делать выводы
и давать
собственную
оценку
- не проявляет

Коммуникации
(1-3 б)

Методы
диагностики

Набранный
балл

-общается с
одногруппниками
и
педагогом
-может донести
свою
точку зрения
только с
помощью
наводящих
вопросов
-боится выступать
перед аудиторией

-активно общается
со
всеми участниками
образовательного
процесса
-в доступной форме
высказывает свою
точку зрения,
используя
аргументы
-уверенно выступает
перед аудиторией

Наблюдение
Собеседование
Защита проектов
Презентация
творческого
задания
Игра
Взаимооценка

- умеет работать с
информацией
- анализирует,
делает
выводы и даёт
собственную
оценку с
помощью педагога

- умеет работать с
информацией из
различных
источников
- самостоятельно
может провести
анализ, сделать
вывод и оценить

Наблюдение
Карта аналогов
Исследовательская Диагностичес
работа
кая карта
Домашнее задание
Взаимооценка

- не ярко

- проявляет

Наблюдение

Диагностичес

17

мышление
(1-3 б)

творческих
способностей при
создании
новых идей

творческих
способностей
- всё делает по
образцу
- не умеет
генерировать
идеи

выражены
творческие
способности
- генерирует идеи
не
отличающиеся
своей
новизной, мыслит
стереотипно

Работа в
команде
(1-3 б.)

- умение работать в
команде: находить
общее
решение и разрешать
конфликты на основе
согласования
позиций и
учета интересов;
формулировать,
аргументировать и
отстаивать свое
мнение;
- осознание
ответственности
за общий результат.

- не принимает
участия
в групповых и
командных видах
работы
- держится
обособленно

- участвует в
командной
(групповой)
работе, но
инициативу не
проявляет
- по проблемным
вопросам
принимает
мнение
большинства
участников группы

Творческая
активность
(1-3 б)

- участие в массовых
мероприятиях
- участие в
конкурсах,
соревнованиях,
выставках
различного уровня

- не принимает
участие

- принимает
участие с
помощью педагога
или
родителей

творческие
способности при
формировании и
реализации новых
идей, отличающихся
своей
нестандартностью
- принимает
активное
участие в командной
(групповой) работе
- имеет свою точку
зрения и умеет её
отстаивать
- осознаёт себя
частью единой
команды и понимает
ответственность за
общий результат

- проявляет интерес
и активно участвует
- самостоятельно
выполняет работу

Проектная работа
Игра
Мозговой штурм
Домашнее задание
Взаимооценка

кая карта

Наблюдение
Проектная работа
Игра
Мозговой штурм
Взаимооценка

Наблюдение
Портфолио
Выполнение
работы
Взаимооценка

Диагностичес
кая карта

18



Поиск

На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.