Основы виртуальной и дополненной реальности 2.0

Содержание

1. Пояснительная записка
2. Содержание общеразвивающей программы
2.1. Учебно-тематический план
2.2. Содержание изучаемого курса
3. Организационно-педагогические условия
3.1. Календарный учебный график
3.2. Условия реализации программы
3.3. Формы аттестации и оценочные материалы
4. Список литературы
5. Приложения

3
8
8
10
13
13
14
15
16
20

2

1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Направленность программы
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Основы виртуальной и дополненной реальности 2.0» имеет техническую
направленность и ориентирована на изучение технологий виртуальной и
дополненной реальности, создание приложения виртуальной реальности и миниигр.
Основанием
для
проектирования
и
реализации
данной
общеразвивающей программы служит перечень следующих нормативных
правовых
актов
и
государственных
программных
документов:
1.
Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 N 273-ФЗ;
2.
Федеральный закон РФ от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных
гарантиях прав ребенка в Российской Федерации» (в редакции 2013 г.);
3.
Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период
до 2025 года. (распоряжение Правительства
Российской Федерации от 29 мая 2015 г. № 996-р);
4.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от
28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20
«Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и
обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее – СанПиН);
5.
Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации
от 23.08.2017 г. № 816 «Об утверждении Порядка применения организациями,
осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения,
дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных
программ»;
6.
Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 05.05.2018 № 298 «Об утверждении профессионального стандарта
«Педагог дополнительного образования детей и взрослых»;
7.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 г. № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее – Порядок);
8.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных
систем дополнительного образования детей»;
9.
Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О
направлении информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые программы)»;
10. Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями по
3

организации образовательной деятельности с использованием сетевых форм
реализации образовательных программ».
11. Письмо Минобрнауки России от 29.03.2016 № ВК-641/09 «О
направлении методических рекомендаций» (вместе с «Методическими
рекомендациями
по
реализации
адаптированных
дополнительных
общеобразовательных программ, способствующих социально-психологической
реабилитации, профессиональному самоопределению детей с ограниченными
возможностями здоровья, включая детей-инвалидов, с учетом их особых
образовательных потребностей»);
12. Приказ Министерства общего и профессионального образования
Свердловской области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении Концепции
развития образования на территории Свердловской области на период до 2035
года».
Актуальность программы обусловлена тем, что дети все больше времени
проводят, играя в компьютерные и телефонные игры, в интернете. При этом
Интернет-площадки, соцсети, приложения на телефонах уже давно ушли далеко
вперед и стали не просто средством развлечения. Родители относятся к
компьютерному и телефонному увлечению детей негативно, считая, что это
бесполезная трата времени. Программа «Vr/Ar. Основы виртуальной и
дополненной реальности 2.0» позволяет взглянуть на мир компьютерных и
телефонных технологий под другим углом, предлагая детям не играть в них, а
создавать их с использованием современных технологий виртуальной и
дополненной реальности, программирования, 3D-визуализации, игрового
движка Unity. Безграничные возможности и темп развитий данных технологий
обязывает современное поколение использовать их, как в повседневности, так и
в профессиональной деятельности.
Данная программа представляет собой совокупность междисциплинарных
занятий, интегрирующих в себе науку, технологию, 3D-моделирование,
визуализацию, техническое творчество и основанных на активном обучении
детей. Всё это способствует формированию у обучающихся целостного
представления о современных способах визуализации, позволяет разбираться в
мире Vr и Аr-устройств, разрабатывать собственные приложения Vr/Ar и
простые компьютерные игры с использованием готовых шаблонов, кодов, так и
с написанием собственных скриптов. Кроме того, реализация данного
направления помогает развитию коммуникативных навыков у обучающихся за
счёт активного взаимодействия детей в ходе групповой проектной деятельности.
Отличительной особенностью дополнительной общеразвивающей
«Vr/Ar. Основы виртуальной и дополненной реальности 2.0»является
использование кейсов в качестве основной образовательной технологии,
возможность реализации детскими командами реальных проектов, а также
возможность организации образовательного процесса, исходя из интересов и
способностей обучающихся.
Адресат программы
4

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Vr/Ar. Основы виртуальной и дополненной реальности 2.0» предназначена для
детей и подростков в возрасте 10-17 лет, не имеющих ограниченных
возможностей здоровья, знакомых на начальном уровне с программой Blender и
игровым движком Unity, проявляющих интерес к проектной деятельности и
областям знаний технической направленности. Группы разновозрастные. Формы
занятий групповые. Количество обучающихся в группе – 10-12 человек. Состав
групп постоянный. Содержание программы учитывает возрастные и
психологические особенности детей от 10 до 17 лет.
Режим занятий:
Продолжительность одного академического часа – 40 мин.
Перерыв между учебными занятиями – 10 минут.
Общее количество часов в неделю – 4 часа.
Длительность
одного
занятия
составляет
2
академических часа, периодичность занятий – 2 раза в неделю.
Срок
освоения
общеразвивающей
программы
определяется
содержанием программы и составляет 2 года.
Объем общеразвивающей программы составляет 280 часов.
По уровню освоения программа общеразвивающая, разноуровневая
(базовый уровень).
«Базовый уровень» предполагает использование и реализацию таких форм
организации материала, которые допускают освоение специализированных
знаний – технических знаний и научно-технической терминологии, наряду с
трансляцией целостной концепции согласно содержанию учебного плана
программы конкретных модулей, гарантированно обеспечивают трансляцию
общей и целостной картины в рамках содержательно-тематического
направления общеразвивающей программы – изучение основ теории простых
механизмов, алгоритмизации и программирования, способствует формированию
навыка проведения исследования явлений и выявления простейших
закономерностей.
Формы обучения: очная с применением электронного обучения и
дистанционных образовательных технологий (Закон №273-Ф3, гл.2, ст.17,
п.2.). Форма организации образовательной деятельности – групповая.
В процессе реализации программы используются разнообразные виды
занятий (в зависимости от целей занятия и его темы):
вводное занятие, тематическое занятие, метод кейс-стадии, ролевые игры,
действие по образцу, работа в парах, метод рефлексии, обмен опытом,
консалтинг (консультирование), метод проектов, комбинированное занятие,
итоговое занятие.
Цель: закрепление и развитие навыков работы в программах Blender и
Unity, развитие навыков высокополигонального моделирования, визуального
программирования, программирования на C#, создания 3D моделей разной
сложности, приложений виртуальной и дополненной реальности, а также
собственных мини-игр.
5

Задачи:
Обучающие
- обучить навыкам разработки приложения в области виртуальной и
дополненной реальности;
- обучить навыкам низкого и высокополигонального 3D-моделирования;
- обучить навыкам работы с визуальным программированием в Unity;
- обучить навыкам создания скриптов на C# для игрового движка Unity;
- обучить навыкам создания игрового персонажа и его анимации в
программе Blender.
Развивающие
- сформировать интерес к техническим наукам и, в частности, к
технологиям виртуальной и дополненной реальности;
- сформировать интерес к мультимедийным технологиям, в частности в
области создания игровых и обучающих приложений;
- развивать у обучающихся память, внимание, логическое,
пространственное и аналитическое мышление; креативность и лидерство;
- выявлять и развивать способности к исследовательской деятельности.
Воспитательные
- формирование коммуникативной компетентности в общении со
сверстниками;
- формирование
целостного
мировоззрения,
соответствующего
современному уровню развития науки и общественной практики;
- формирование осознанного выбора дальнейшей траектории обучения в
детском технопарке «Кванториум».
Планируемые результаты:
Предметные результаты
знать/понимать:
настройки и подключения Vr-оборудования, особенности работы в
игровом движке Unity, в программе по 3D-моделированию Blender, особенности
костной анимации в Blender, различия высоко полигонального и низко
полигонального моделирования;
уметь: работать в программе Blender, создавать 3Dмодели разной
сложности, в том числе персонажей, создавать интерфейс пользователя на Unity
с рабочими кнопками, создавать безмаркерные и маркерные приложения Ar,
использовать визуальное программирования в Unity, создавать скрипты на C# в
Unity, создать Vr приложения c помощью плагинов Steam Vr и VRTK, создавать
простые мини-игры на Unity.
Личностные результаты: работа в команде, умение рассчитывать время
на выполнение конкретных задач, умение ориентироваться в информационном
пространстве, навыки ведения проекта, развитие критического мышления,
технического мышления, самостоятельности, способности творчески решать
технические задачи, логического мышления, бережного обращения с
оборудованием.
6

Метапредметные результаты:
Развитие способностей к осознанному использованию дополнительных
материалов, видеороликов, статей для усвоения новых знаний и навыков, умение
давать оценку своим действиям и вносить необходимые корректировки, если она
недостаточно высокая, умение осуществлять самоконтроль, самооценку
и осознанный выбор плана действий, оперировать основными понятиями
и определять суть предметов и явлений, использование онлайн-ресурсов для
обучения и командной работы, умение находить общее решение, которое будет
приемлемым для каждого, умение демонстрировать одинаковую эффективность
работы как в группе, так и индивидуально.

7

2. СОДЕРЖАНИЕ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ

№
п/п

Название раздела, модуля, темы

Количество часов

Всего

Теория

Практика

2.1. УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

1
2

Вводное занятие
Настройка VR и Ar оборудования

2
2

1
1

1
1

3

Скульптинг в Blender

4

2

2

4

Кейс «Ожившие рисунки»

12

0

12

5

Высокополигональное моделирование

12

4

8

6

Анимация персонажа в Blender

12

4

8

7

Blender: моделирование по референсам

12

4

8

8

Работа с текстурами

4

2

2

9

Кейс «Достопримечательности»

8

0

8

10

Unity. Интерфейс пользователя

8

4

4

11

Unity. Ar без меток

4

2

2

12

12

6

6

12

6

6

14

Введение в визуальное
программирование
Визуальное программирование в игровом
процессе
Кейс «Мини игра»

12

0

12

15

Unity. Приложение Vr

12

4

8

16

Кейс «Другой мир»

12

0

12

17

Ar-приложение

30

8

22

18

Приложение Vr. Плагины Steam
Vr+VRTK
Кейс «Погружение»

12

4

8

12

0

12

13

19

Форма
отчета

беседа
Практическое
задание
Практическое
задание,
беседа
Проектная
деятельность
Практическое
задание
Практическое
задание
Практическое
задание
Практическое
задание
Проектная
деятельность
Практическое
задание
Практическое
задание
Практическое
задание
Практическое
задание
Проектная
деятельность
Практическое
задание
Проектная
деятельность
Практическое
задание
Практическое
задание
Практическое
задание
8

20

C# для Unity. Введение

12

6

6

21

C# для Unity. Практика

12

0

12

22

3Dдизайн игры

20

4

16

23

Создание игрового персонажа

20

6

14

24

Анимация игрового персонажа

10

4

6

25

Кейс «Команда разработчиков»

12

0

12

Итого

280

72

208

Практическое
задание,
беседа
Практическое
задание
Беседа,
Практическое
задание
Практическое
задание
Практическое
задание
Практическое
задание

9

2.2. СОДЕРЖАНИЕ ИЗУЧАЕМОГО КУРСА
1. Вводное занятие
Знакомство с обучающимися, сбор, корректировка ожиданий от учебной
программы, инструктаж по технике безопасности. Мотивация на учебный
процесс.
2. Настройка VR и Ar оборудования
Существующие устройства виртуальной реальности, различия и схожесть.
Приложения для разных типов оборудования. Особенности принципа работы,
настройки. Активация и запуск виртуальной и дополненной реальности,
установка приложений, анализ принципа работы и ключевых характеристик.
Настройка межзрачкового расстояния.
3. Скульптинг в Blender
Скульптинг.
Интерфейс.
Возможности
скульптинга
для
3Dмоделирования. Создание головы персонажа.
4. Кейс «Ожившие рисунки»
Индивидуальная работа по воссозданию персонажей и сцен из детских
рисунков в 3D. В случае сложных рисунков возможно создание команды до 2
человек. Помимо моделей также необходимо подготовить по рисункам текстуры,
используемые на изображениях.

5. Высокополигональное моделирование
Что такое высокополигональное моделирование. Как создаются сложные
модели. Модификаторы в Blender. Создание сложных 3D моделей, в том числе
пор готовым туториалам из интернета.
6. Blender: высокополигональное моделирование
Что такое высокополигональное моделирование. Как создаются сложные
модели. Модификаторы в Blender. Создание сложных 3D моделей.
7. Анимация персонажа в Blender
Костная анимация. Расставление весов. Запись и вывод анимированной
модели в нужном формате. Работа над анимацией персонажей из Кейса
«Ожившие рисунки».
8. Работа с текстурами
Текстурирование. Ноды. Создание реалистичных текстур.
9. Кейс «Достопримечательности»
Обучающимся предлагается воссоздать в 3D модели городских
достопримечательностей, памятников или домов с применением реалистичных
текстур. На выполнение отводится 8 часов.
10. Unity. Интерфейс пользователя
Создание интерфейса пользователя в Unity. Знакомство с основными
компонентами UI. Настройка кнопок, шрифтов, слайдеров.
11. Unity. Ar без меток
Vuforia engine для разработки Ar-приложений без меток. Компиляция apk.
Тестирование.
12. Введение в визуальное программирование
10

Понятие «визуальное программирование». Поэтапное знакомство с типами
данных, компонентами, операторами, циклами. Оживление сцены в Unity.
Просмотр роликов по визуальному программированию.
13. Визуальное программирование в игровом процессе
Прописываем логику для мини-игры. Учимся перемещать объекты по
траектории через триггеры. Добавление системы частиц. Учимся бегать,
стрелять и прыгать. Настраиваем вывод анимации.
14. Кейс «Мини игра»
Создаем мини-игру (первый уровень) с элементами визуального
программирования, пользовательского интерфейса для компьютера или Ar по
заданным характеристикам.
15. Unity. Приложение Vr
Создание приложения для Vr с помощью плагина SteamVr. Компоненты
плагина, настройка. Наладка системы телепортов. Взаимодействие с объектами.
16. Кейс «Другой мир»
Обучающиеся делятся на команды по 3 человека. Задача - сделать
приложение для Vr, в котором можно телепортироваться по сцене,
взаимодействовать с различными объектами. Для наполнения сцены разрешено
использовать компоненты из Assets Store. По завершению – презентация и
тестирование приложения. На реализацию дается 12 часов.
17. Ar-приложение
Создание меточного приложения по типу «Охота на птиц», «Фотобудка» с
применением навыков визуального программирования в игровом движке Unity.
«Охота на птиц» предполагает создание игровой сцены, анимированных птиц, по
которым надо стрелять от первого лица в течение минуты и зарабатывать
игровые очки. Приложение «Фотобудка» предполагает создание ARприложения по типу тематической фотобудки c 3d моделями,
воспроизводимыми по считыванию метки, с возможностью создания снимков
людей.
18. Приложение Vr. Плагины Steam Vr+VRTK
Разработка VR-приложений с использованием UNITY, а также плагинов
STEAM VR и VRTK. Какие ресурсы потребуются для разработки; особенности
разработки в Unity под шлем виртуальной реальности HTC Vive, разработка
простого приложения с механиками перемещения и взаимодействия с объектами
в виртуальной реальности для шлема HTCVive в Unity3D.
19. Кейс «Погружение»
Самостоятельное
создание
собственного
приложения
VR
с
использованием плагинов Steam Vr+VRTK. Создание сцены из готовых ассетов
и созданных отдельно под проект. Варианты приложений: бродилка по какойлибо карте, игра в гольф, игра в баскетбол, кольцеброс, стрельба.
20. C# для Unity. Введение
Структура и визуал C#. Создание скрипта в Unity. Добавление кнопок в
Unity. Выведение текста на C#. Массивы в Unity. List на C#. Оператор if в C#.
11

Компоненты Unity, добавление компонентов на объект. Цикл for в C#. Coroutine
в Unity.
21. C# для Unity. Практика
Компонент Audio Source и добавление музыки. Перемещение мышью 3Dобъекта. Перемещение мышью 3D-объекта. Методы Rigidbody: AddForce,
MovePosition и MoveRotation. Написание скриптов и применение их на практике
в игровом движке Unity.
22. 3D-дизайн игры
Визуальная составляющая разных игр. Единая визуальная концепция
игрового процесса. Создание 3D сцен по рисункам, фотографиям в программе
Blender в стиле low-poly, high-poly. Работа с модификаторами. Текстурирование,
настройка материалов. Визуализация.
23. Создание игрового персонажа
Разработка игрового персонажа. Создание базовых мешей персонажа.
Детализация персонажа с помощью скульптинга. Создание одежды персонажа.
Работа с модификаторами в Blender при создании ткани и объема.
24. Анимация игрового персонажа
Виды анимации персонажей. Готовые решения для анимации персонажа.
Анимация персонажа в программе Blender. Костная анимация, расставление
весов.
25. Кейс «Команда разработчиков»
Обучающиеся делятся на несколько команд, в которых им предстоит
придумать небольшой концепт простой игры и реализовать его. Данный кейс
предполагает распределение в командах по различным ролям: программист, 3Dхудожник, геймдизайнер, тестировщик.

12

3. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ
3.1. КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК

Год
обуче
ния
1 год

Дата
начала
обучения

Дата
окончани
я
обучения
25 мая
2023 года

Количес
тво
учебных
недель
35

11
сентября
2023 года
2 год
11
26 мая
35
сентября 2024 года
2024 года
Каникулы
2023-2024 уч. год: 23.12.2022-07.01.2023
2024-2025 уч. год: 24.12.2023-08.01.2024

Количест
во
учебных
дней
70

Количест
во
учебных
часов
140

70

140

Режим
занятий
2 занятия
по 2 часа в
неделю
2 занятия
по 2 часа в
неделю

13

3.2. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
Материально-техническое обеспечение:
Требования к помещению:
− помещение для занятий, отвечающее требованиям СанПин
для учреждений дополнительного образования;
− качественное освещение;
− столы, стулья по количеству обучающихся и 1 рабочее место
для педагога.
Оборудование:
− экшн-камера для работы с AR/VR проектами (GoPro HERO7
(CHDHX-701));
− шлем VR профессиональный тип 1 (Шлем виртуальной
реальности HTC Vive Pro Full Kit + контроллеры);
− стойка для внешних датчиков (Falcon Eyes FlyStand 2400);
− очки VR любительский тип 1;
− очки VR любительский тип 2;
− система трекинга (Leap motion);
− система позиционного трекинга тип 1 (VIVE Tracker);
− очки дополненной реальности полупрофессиональные тип 3
− смартфон тип 1 (Samsung Galaxy A50);
− планшет тип 1 (SAMSUNG Galaxy Tab S6);
− планшет тип 2 (Apple iPad 10.2 Wi-Fi 32Gb 2019 серебристый);
− фотоаппарат зеркальный с объективом (Canon EOS 80D);
− система позиционного трекинга тип 2;
− стационарный компьютер тип 1 (13 шт.);
− монитор (13 шт.);
− наушники (13 шт.);
− акустическая система (1 шт.);
− клавиатура (13 шт.);
− моноблок (1 шт.);
− МФУ А3/А4 (принтер, сканер, копир) (1 шт.);
− микрофон петличный Boya BY-WM4 Pro-K2
− карта памяти sanDisk Ultra microSDXC 64 ГБ.
Расходные материалы:
− whiteboard маркеры;
− бумага писчая;
− шариковые ручки;
− permanent маркеры;
− картон для макетирования;
− гофрокартон для макетирования;
14

− линзы для VR очков;
− Бумага А4;
− нож канцелярский;
− клей-карандаш.
Кадровое обеспечение:
для реализации программы необходим 1 педагог с квалификацией «педагог
дополнительного
образования».
Уровень
образования
–
среднее
профессиональное, высшее образование (бакалавриат / специалитет /
магистратура).
Методические материалы:
карточки с описанием кейсов (заданий и проектов), презентации нового
материала, видеоуроки, видеоинструкции, таблицы, схемы, примеры готовых
Vr/Ar приложений, оценочные материалы.
3.3. ФОРМЫ АТТЕСТАЦИИ И ОЦЕНОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Система контроля знаний и умений обучающихся включает оценку
жестких и гибких навыков.
Жесткие навыки представляются в виде оценки продуктов деятельности
обучающихся и/или посредством выполнения контрольных заданий.
Гибкие навыки – посредством наблюдения за обучающимися во время
занятий и занесения результатов в диагностическую карту (Приложение 1).
Итоговая аттестация обучающихся осуществляется по завершению
реализации программы в виде защиты индивидуальных/групповых проектов.

15

4. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Нормативные документы:
1.
Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 N 273-ФЗ;
2.
Федеральный закон РФ от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных
гарантиях прав ребенка в Российской Федерации» (в редакции 2013 г.);
3.
Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период
до 2025 года. (распоряжение Правительства Российской Федерации от 29 мая
2015 г. № 996-р);
4.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от
28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20
«Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и
обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее – СанПиН);
5.
Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации
от 23.08.2017 г. № 816 «Об утверждении Порядка применения организациями,
осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения,
дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных
программ»;
6.
Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 05.05.2018 № 298 «Об утверждении профессионального стандарта
«Педагог дополнительного образования детей и взрослых»;
7.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 г. № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее – Порядок);
8.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных
систем дополнительного образования детей»;
9.
Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О
направлении информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по
проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая
разноуровневые программы)»;
10. Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями по
организации образовательной деятельности с использованием сетевых форм
реализации образовательных программ».
11. Письмо Минобрнауки России от 29.03.2016 № ВК-641/09 «О
направлении методических рекомендаций» (вместе с «Методическими
рекомендациями
по
реализации
адаптированных
дополнительных
общеобразовательных программ, способствующих социально-психологической
реабилитации, профессиональному самоопределению детей с ограниченными
возможностями здоровья, включая детей-инвалидов, с учетом их особых
образовательных потребностей»);
16

12. Приказ Министерства общего и профессионального образования
Свердловской области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении Концепции
развития образования на территории Свердловской области на период до 2035
года».
Методическая литература для педагога:
1. Миловская О.С. 3ds Max 2016. Дизайн интерьеров и архитектуры. —
Питер, 2016. — 368 с.
2. Мэрдок К. Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя Autodesk 3ds
Max 2013 Bible. — М.: «Диалектика», 2013. — 816 с.
3 Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. —
400 с.
4. Тимофеев С.М. 3ds Max 2014. БХВ — Петербург, 2014. — 512 с.
5. Вернон В. Предметно-ориентированное проектирование. Самое
основное. — Вильямс, 2017. — 160 c.
6. Паттон Д. Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО.
— Питер, 2016. — 288 с.
7. Клеон О. Кради как художник.10 уроков творческого самовыражения.
— Манн, Иванов и Фербер, 2016. — 176 с.
8. Лидтка Ж., Огилви Т. Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для
менеджеров. — Манн, Иванов и Фербер, 2014. — 240 с.
9. Уильямс Р. Дизайн. Книга для недизайнеров. — Питер, 2016. —240 с.
10. Шонесси А. Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу. — Питер,
2015. — 208 с.
11. Ламмерс К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов. — ДМКПресс, 2014. — 274 с.
12. Линовес Дж. Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р.
Н. — М.: ДМК Пресс, 2016. — 316 с.
13. Потапов А.С. Малашин Р.О. Системы компьютерного зрения: Учебнометодическое пособие по лабораторному практикуму. — СПб: НИУ ИТМО,
2012. — 41 с.
14. Шапиро Л. Стокман Дж. Компьютерное зрение. — Бином. Лаборатория
знаний, 2013 — 752 c.
15. Альтшуллер, Г.С. Найти идею: Введение в теорию решения
изобретательских задач. — Петрозаводск: Скандинавия, 2003. — 189 с.
Литература для обучающихся и родителей:
1. Паттон Д. Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО.
— Питер, 2016. — 288 с.
2. Клеон О. Кради как художник.10 уроков творческого самовыражения.
— Манн, Иванов и Фербер, 2016. — 176 с.
3. Лидтка Ж., Огилви Т. Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для
менеджеров. — Манн, Иванов и Фербер, 2014. — 240 с.
4. Уильямс Р. Дизайн. Книга для недизайнеров. — Питер, 2016. —240 с.
5 Шонесси А. Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу. — Питер,
2015. — 208 с.
17

6. Ламмерс К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов. — ДМКПресс, 2014. — 274 с.
7. Линовес Дж. Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р.
Н. — М.: ДМК Пресс, 2016. — 316 с.
8. Потапов А.С. Малашин Р.О. Системы компьютерного зрения: Учебнометодическое пособие по лабораторному практикуму. — СПб: НИУ ИТМО,
2012. — 41 с.
9. Шапиро Л. Стокман Дж. Компьютерное зрение. — Бином. Лаборатория
знаний, 2013 — 752 c.
10. Альтшуллер, Г.С. Найти идею: Введение в теорию решения
изобретательских задач. — Петрозаводск: Скандинавия, 2003. — 189 с.
Интернет-ресурсы:
1. http://au.autodesk.com/au-online/overview Обучающие материалы по всем
продуктам Autodesk
2. https://www.youtube.com/watch?v=YD4Mka36jpc 3D графика за 1 час!
(для новичков)
3.
http://holographica.space/articles/design-practices-in-virtualreality9326
Статья «Ключевые приемы в дизайне виртуальной реальности» Джонатан Раваж
(Jonathan Ravasz), студент Медиалаборатории Братиславской высшей школы
изобразительных искусств.
4. http://elevr.com/blog/ Экспериментально-просветительский блог группы
исследователей, работающих с иммерсивными медиа в целом и дополненной и
виртуальной реальностью в частности
5. https://itproger.com/course/unity-csharp Уроки C# Unity
6.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLpyssslyeRz6Yd4SdrYO_kyFiyeK8w6l Официальные уроки Unity Юнити на русском
7.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLroRuYhTmGOuEbhFhEY60Mm9kgjYxY
hh- Курс по C# для Unity3D
8.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLYpWZxEb36Sh3SfHML_s5oHTggpL7sZ
V5 Создание игр / Уроки по Unity 3D
9. https://www.youtube.com/user/4GameFree Школа разработки игр
10. https://www.tinkercad.com/learn/ Обучение простейшему ПО Tinkercad
11. https://itproger.com/course/unity-games Создание 3D гонок на Unity 5 за
30 минут
12.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8C4SmiVZY0wUFQrUXKQCS3BhRk2M
Is8v Физика в Unity
13.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLdzeMLV8u_l7ZLpCL4Uv5D0YQQEKsnWG
X Уроки Unity 3D для детей | Разработка игр для начинающих
18

14.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLixKIPPnWDuC7xj4CjQVirNetBM1dwhkt
Создание игр. Bolt. Unity
15. https://suvitruf.ru/2020/08/09/8125/unity-bolt-tutorials-1-intro-rotation-input-branchforces/ Текстовые уроки по созданию платформера в Bolt.
16. https://www.mixamo.com/#/ - платформа для анимации 3D персонажей
17. https://developer.vuforia.com/downloads/SDK - портал для Ar-разработчиков

19

ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Показатели

Коммуникации
(1-3 б)

Критическое
мышление
(1-3 б)

Оцениваемые
параметры

Диагностическая карта
Критерии оценивания
степень выраженности оцениваемого качества
Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень
(0-1бал)
( 2 б)
(3 б)
Личностные и метапредметные компетенции

- умение общаться и
строить
отношения в группе
- умение донести свою
точку зрения до
слушателя
- навык публичного
выступления

-испытывает
затруднения в
общении с
одногруппниками
и педагогом,
-не идёт на
контакт

-общается с
одногруппниками
и
педагогом
-может донести
свою
точку зрения
только с
помощью
наводящих
вопросов
-боится выступать
перед аудиторией

- умение работать с
информации,
анализировать, делать
обоснованные выводы
и
давать собственную
оценку
вещам, явлениям,
событиям
и т. д.

-испытывает
серьёзные
затруднения при
работе с
информацией
- не умеет
анализировать
и делать выводы
и давать
собственную
оценку

- умеет работать с
информацией
- анализирует,
делает
выводы и даёт
собственную
оценку с
помощью педагога

-активно общается со
всеми участниками
образовательного
процесса
-в доступной форме
высказывает свою
точку зрения,
используя аргументы
-уверенно выступает
перед аудиторией

- умеет работать с
информацией из
различных
источников
- самостоятельно
может провести
анализ, сделать
вывод и оценить

Методы
диагностики

Набранный
балл

Наблюдение
Собеседование
Защита проектов
Презентация
творческого
задания
Игра
Взаимооценка

Наблюдение
Карта аналогов
Исследовательская
работа
Диагностичес
Домашнее задание
кая карта
Взаимооценка

20

Креативное
мышление
(1-3 б)

Работа в
команде
(1-3 б.)

Творческая
активность
(1-3 б)

- проявление
творческих
способностей при
создании
новых идей

- умение работать в
команде: находить
общее
решение и разрешать
конфликты на основе
согласования позиций
и
учета интересов;
формулировать,
аргументировать и
отстаивать свое
мнение;
- осознание
ответственности
за общий результат.
- участие в массовых
мероприятиях
- участие в конкурсах,
соревнованиях,
выставках
различного уровня.

- не проявляет
творческих
способностей
- всё делает по
образцу
- не умеет
генерировать
идеи
- не принимает
участия
в групповых и
командных видах
работы
- держится
обособленно

- не принимает
участие

- не ярко
выражены
творческие
способности
- генерирует идеи
не
отличающиеся
своей
новизной, мыслит
стереотипно
- участвует в
командной
(групповой)
работе, но
инициативу не
проявляет
- по проблемным
вопросам
принимает
мнение
большинства
участников
группы

- принимает
участие с
помощью педагога
или
родителей

- проявляет
творческие
способности при
формировании и
реализации новых
идей, отличающихся
своей
нестандартностью

Наблюдение
Проектная работа
Игра
Мозговой штурм
Домашнее задание
Взаимооценка

- принимает активное
участие в командной
(групповой) работе
- имеет свою точку
зрения и умеет её
отстаивать
- осознаёт себя
частью единой
команды и понимает
ответственность за
общий результат

Наблюдение
Проектная работа
Игра
Мозговой штурм
Взаимооценка

- проявляет интерес и
активно участвует
- самостоятельно
выполняет работу

Наблюдение
Портфолио
Выполнение
работы
Взаимооценка.

Диагностичес
кая карта

Диагностичес
кая карта

21

22

23



Поиск

На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.