Содержание
1. КОМПЛЕКС ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК
1.1. Пояснительная записка
1.2. Цель и задачи общеразвивающей программы
1.3. Планируемые результаты
1.4. Содержание общеразвивающей программы
2. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ
2.1. Календарный учебный график
2.2. Условия реализации программы
2.3. Формы аттестации/контроля и оценочные материалы
3. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Приложение 1
Приложение 2
3
3
7
8
9
17
17
17
19
21
24
28
2
1. КОМПЛЕКС ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК
1.1. Пояснительная записка
Направленность программы
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«VR/AR. Unity Разработчик» имеет техническую направленность и
ориентирована на изучение технологий 3D моделирования, скульптинга,
анимации и 3D визуализации.
Актуальность программы
Современный мир цифровых технологий стремительно развивается, и
игровая индустрия занимает в нём одну из лидирующих позиций. По данным
аналитиков Newzoo, мировой рынок видеоигр в 2024 году превысит $200 млрд,
а профессии разработчика игр на таких платформах, как Unity и Unreal Engine,
уже сегодня входят в топ-10 самых перспективных по версии LinkedIn. Unity,
являясь ведущим движком для создания инди-игр и AR/VR-приложений,
используется в более чем 60% мобильных игр и 50% проектов дополненной
реальности, что подтверждает статистика Unity Technologies.
Данная образовательная программа не просто знакомит учащихся с
популярной технологией – она готовит их к профессиям будущего. Освоение C#
даёт фундаментальные знания программирования, востребованные в IT-сфере, а
навыки AR/VR-разработки открывают двери в перспективные направления,
применяемые в образовании, медицине и ритейле.
Особую ценность представляет развитие soft skills через геймдизайн.
Обучающиеся осваивают проектное мышление, проходя полный цикл создания
продукта – от идеи до релиза, что соответствует реалиям современных стартапов.
Программа учит совмещать креативность с техническим подходом, а работа в
команде над игровыми проектами моделирует процессы, принятые в ITкомпаниях.
Важным преимуществом курса является его ориентация на интересы
подростков. Исследования показывают, что 89% подростков регулярно играют в
видеоигры, и эта программа трансформирует их пассивное увлечение в активное
творчество. Возможность создать собственные игры уже на первых месяцах
занятий служит мощным мотиватором, в отличие от абстрактных учебных задач.
Программа полностью соответствует современным образовательным
трендам. Она реализует STEAM-подход, интегрируя науку (физику), технологии
(программирование), инженерию (создание игровых механик) и искусство
(дизайн). Кроме того, курс способствует развитию цифровой грамотности, что
согласуется с требованиями ФГОС.
Таким образом, программа обладает безусловной актуальностью, так как:
– даёт востребованные профессиональные навыки (Unity, C#, AR-разработка);
– развивает критически важные гибкие навыки;
– соответствует интересам подросткового возраста;
– отвечает запросам современного рынка труда;
В отличие от традиционных школьных дисциплин, этот курс готовит
обучающихся к реальной практической деятельности – от создания портфолио
3
до возможности выполнения первых коммерческих заказов, что делает его
ценным вкладом в профессиональное будущее подростков.
Основанием
для
проектирования
и
реализации
данной
общеразвивающей программы служит перечень следующих нормативных
правовых актов и государственных программных документов:
1. Федеральный Закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в
Российской Федерации» (далее – ФЗ).
2. Федеральный закон Российской Федерации от 14.07.2022 № 295-ФЗ «О
внесении изменений в Федеральный закон «Об образовании в Российской
Федерации».
З. Федеральный закон Российской Федерации от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об
основных гарантиях прав ребенка в Российской Федерации» (в редакции 2013
г.).
4. Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года,
утвержденной распоряжением Правительства Российской Федерации от
31.03.2022 № 678-p. (ред. 01.07.2025 № 1745).
5. Указ Президента Российской Федерации от 07.05.2024 № 309 «О
национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года и
на перспективу до 2036 года».
6. Указ Президента Российской Федерации от 09.11.2022 № 809 «Об
утверждении Основ государственной политики по сохранению и укреплению
традиционных российских духовно-нравственных ценностей».
7. Постановление Главного государственного санитарного врача
Российской Федерации от 28.09.2020 № 28 «Об утверждении санитарных правил
СП 24.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям
воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее
СанПиН).
8. Постановление Главного государственного санитарного врача
Российской Федерации от 28.01.2021 № 2 «Об утверждении санитарных правил
и норм СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к
обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды
обитания».
9. Постановление Правительства Российской Федерации от 11.10.2023 №
1678 «Об утверждении Правил применения организациями, осуществляющими
образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных
образовательных технологий при реализации образовательных программ».
10. Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 22.09.2021 г. N 652н «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых».
11. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее – Порядок).
4
12. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных
систем дополнительного образования детей».
13. Приказ Министерства науки и высшего образования Российской
Федерации и Министерства просвещения Российской Федерации от 05.08.2020
№ 882/391 «Об утверждении Порядок организации и осуществления
образовательной деятельности при сетевой форме реализации образовательных
программ»
14. Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении
информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию
дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые
программы)».
15. Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями по
организации образовательной деятельности с использованием сетевых форм
реализации образовательных программ».
16. Письмо Министерства просвещения Российской Федерации от
30.12.2022 № АБ-3924/06 «О направлении методических рекомендаций» (вместе
с «Методическими рекомендациями «Создание современного инклюзивного
образовательного пространства для детей с ограниченными возможностями
здоровья и детей-инвалидов на базе образовательных организаций, реализующих
дополнительные общеобразовательные программы в субъектах Российской
Федерации»).
17. Письмо Министерства просвещения Российской Федерации от
07.05.2020 № ВБ-976/04 «Рекомендации по реализации внеурочной
деятельности, программы воспитания и социализации и дополнительных
общеобразовательных
программ
с
применением
дистанционных
образовательных технологий».
18.
Приказ Министерства образования и молодежной политики
Свердловской области от 30.03.2018 № 162-Д «Об утверждении Концепции
развития образования на территории Свердловской области на период до 2035
года».
19. Приказ Министерства образования и молодежной политики
Свердловской области от 29.06.2023 № 785-Д «Об утверждении Требований к
условиям и порядку оказания государственной услуги в социальной сфере
«Реализация дополнительных образовательных программ в соответствии с
социальным сертификатом.
Отличительной особенностью дополнительной общеразвивающей
«VR/AR. Unity Разработчик» является использование кейсов для закрепления
полученных знаний, возможность реализации детскими командами реальных
проектов, возможность организации образовательного процесса, исходя из
интересов и способностей обучающихся, а также разделение заданий на
облегченные и усложненные для детей, учитывая их возрастные особенности.
Адресат программы
5
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«VR/AR. Unity Разработчик» предназначена для детей и подростков в возрасте
10-17 лет, не имеющих ограниченных возможностей здоровья, проявляющих
интерес к 3D моделированию и 3D визуализации, проектной деятельности и
областям знаний технической направленности.
Формы занятий групповые. Количество обучающихся в группе – 12
человек. Состав групп постоянный.
Группа разновозрастная, смешанная по составу. Содержание программы
при этом остаётся одинаковым. Варьироваться может лишь используемое для
занятий оборудование и сложность самих заданий (исходя из уровня знаний
обучающихся), которые при этом не выходят за рамки содержания
общеобразовательной программы.
Возрастные особенности группы:
Содержание программы учитывает возрастные и психологические
особенности детей от 10 до 17лет.
Дети 10-12 лет отличаются подвижностью, любознательностью,
конкретностью мышления, большой впечатлительностью, подражательностью и
вместе с тем неумением долго концертировать свое внимание на чем-либо. Ребят
также увлекает совместная групповая деятельность и игры. Дети этого возраста
дружелюбны. Им нравится быть вместе и участвовать вместе со всеми в играх.
Это дает каждому ребенку чувство уверенности в себе, так как его личные
неудачи и недостатки навыков не так заметны на общем фоне.
Дети c 13 до 17 лет, понимаются нами, как средний и старший
подростковый возраст. У детей возрастает ценность интимно-личностного
общения, особенно со сверстниками; постепенно общение становится ведущей
деятельностью детей. У ребят также начинается бурное развитие рефлексии,
анализ своего поведения, схожести с другими и отличий становится обычным
делом для ребенка. Появляются определённые барьеры в общении,
стеснительность (которая может проявляться как в скованности, так и в
демонстративности и грубости) приходит на смену былой непосредственности
поведения.
Режим занятий:
Продолжительность одного академического часа – 40 мин.
Перерыв между учебными занятиями – 10 минут.
Общее количество часов в неделю – 4 часа.
Длительность
одного
занятия
составляет
2
академических часа, периодичность занятий – 2 раза в неделю.
Срок освоения общеразвивающей программы определяется содержанием
программы и составляет 1 год.
Объем общеразвивающей программы составляет 140 часов. Форма
организации образовательной деятельности – групповая.
Формы обучения: очная с применением электронного обучения и
дистанционных образовательных технологий (Закон №273-Ф3, гл.2, ст. 16;
ст.17,п.2.).
6
Формы занятий: программой предусмотрены групповые формы занятий.
В процессе реализации программы используются разнообразные виды
занятий (в зависимости от целей занятия и его темы):
вводное занятие; ознакомительное занятие; тематическое занятие;
лекция; семинар; модульное обучение; метод кейс-стадии; коучинг
(наставничество); ролевые игры; деловая игра; действие по образцу; работа в
парах; метод рефлексии; метод «Лидер-ведомый; обмен опытом; мозговой
штурм; консалтинг (консультирование); метод проектов; комбинированное
занятие; итоговое занятие.
По типу организации взаимодействия педагога с обучающимися при
реализации программы используются личностно-ориентированные технологии,
технологии сотрудничества.
Формы подведения итогов реализации программы:
Итогом реализации программы могут быть: соревнование, мастер-класс,
выставка, технический зачет, защита проекта, учебно-исследовательская
конференция, презентация, практическое занятие.
По уровню освоения программа является общеразвивающей,
одноуровневой (базового уровня).
«Базовый уровень» предполагает использование и реализацию таких
форм
организации
материала,
которые
допускают
освоение
специализированных знаний – технических знаний и научно-технической
терминологии, наряду с трансляцией целостной концепции согласно
содержанию учебного плана, гарантированно обеспечивают трансляцию общей
и целостной картины в рамках содержательно-тематического направления
общеразвивающей программы – изучение основ теории простых механизмов,
алгоритмизации и программирования, способствует формированию навыка
проведения исследования явлений и выявления простейших закономерностей.
1.2. Цель и задачи общеразвивающей программы
Цель: обучение созданию игр и AR-приложений в игровом движке Unity,
освоив инструменты движка, физику, UI, C# и готовые решения от Asset Store.
Задачи:
Обучающие задачи:
– Познакомить с интерфейсом Unity и основными инструментами
разработки игр;
– Научить основам программирования на C# (переменные, циклы,
условия, функции), Visual Screepting;
– Освоить работу с физикой (Rigidbody, коллайдеры, триггеры);
– Изучить создание пользовательского интерфейса (UI) и интерактивных
элементов;
– Разобрать принципы работы AR (дополненной реальности) на базе
ARCore.
7
– Научить проектировать уровни и геймплейные механики (FPSконтроллер, паркур);
– Познакомить с этапами разработки игры: от идеи до тестирования и
публикации.
Развивающие задачи:
– Развивать логическое и алгоритмическое мышление через написание
кода;
– Стимулировать креативность при создании игровых механик и дизайна;
– Тренировать навыки решения проблем (debug, оптимизация);
– Развивать пространственное мышление при работе с 3D-объектами и
AR;
– Совершенствовать навыки командной работы (если проект групповой);
– Развивать проектное мышление: планирование, реализация,
презентация.
Воспитательные задачи:
– Формировать усидчивость и дисциплину при работе над
долгосрочными проектами;
– Прививать ответственность за качество кода и дизайна;
– Воспитывать уважение к интеллектуальной собственности
(использование ассетов, лицензии);
– Поощрять взаимопомощь (разбор ошибок, совместные обсуждения);
– Мотивировать на самообучение и участие в хакатонах и конкурсах.
– Формировать критическое мышление через анализ игровых механик.
1.3. Планируемые результаты
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
1. Предметные результаты
Знать/понимать:
Основные элементы интерфейса Unity (Scene, Hierarchy, Inspector, Project);
Принципы работы компонентов (Transform, Rigidbody, Collider, UI-элементы);
Основы программирования на C# (переменные, условия, циклы, функции);
Основы физики в играх (гравитация, силы, триггеры);
Особенности разработки AR-приложений (работа с ARCore);
Этапы создания игры: от проектирования до тестирования.
Уметь:
Создавать и настраивать 3D-объекты, материалы, освещение;
Писать простые скрипты для управления объектами и геймплеем;
Работать с Canvas и создавать интерактивный UI (кнопки, меню, HUD);
Настраивать физику объектов (падение, столкновения, разрушение);
Разрабатывать простые игры в разных жанрах (аркады, квесты, паркур);
Создавать AR-приложения с интерактивными 3D-объектами;
Экспортировать проекты под ПК и мобильные платформы.
8
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
1.4.
п/п
Содержание общеразвивающей программы
Учебно-тематический план
Название раздела, темы
Количество
Форма
часов
аттестации/
контроля
Практика
•
Теория
•
Всего
•
2. Личностные результаты
Мотивация к обучению: Интерес к разработке игр и технологиям;
Самостоятельность: Умение искать решения проблем (документация,
форумы);
Ответственность: Доведение проектов до рабочего состояния;
Креативность: Разработка уникальных игровых механик и дизайна;
Критическое мышление: Анализ своих и чужих проектов, выявление ошибок;
Уверенность: Презентация своих работ, участие в конкурсах.
3. Метапредметные результаты
Познавательные УУД (универсальные учебные действия):
Умение анализировать игровые механики и переносить их в свои проекты;
Понимание принципов алгоритмизации (последовательность действий в коде);
Навыки работы с информацией (поиск уроков, документации, видео).
Регулятивные УУД:
Планирование этапов разработки (от идеи до релиза);
Контроль качества: тестирование, исправление багов;
Самооценка: сравнение своих проектов с аналогами.
Коммуникативные УУД:
Работа в команде (если проект групповой);
Обсуждение идей, конструктивная критика;
Публичные выступления (защита проектов).
2
16
4
4
1
6
2
2
1
10
2
2
Беседа
Анализ работ
Беседа
Анализ работ
2.3
2.4
3.
Вводное занятие
Введение в Unity
Установка и первое знакомство
Работа с объектами и
компонентами
Материалы и текстуры
Анимация и финальная сборка
C# и VisualScreepting
4
4
20
1
1
6
3
3
14
3.1
3.2
3.3
3.4
Введение в C# и скрипты
Условия и ввод данных
Циклы и массивы
Функции и события
2
2
4
4
1
1
1
1
1
1
3
3
Анализ работ
Анализ работ
Взаимоанализ
работ
Беседа
Анализ работ
Анализ работ
Анализ работ
1.
2.
2.1
2.2
9
3.5
3.6
2
2
1
1
1
1
Беседа
Анализ работ
3.7
Знакомство с Visual Scripting
Условия и циклы в Visual
Scripting
События и взаимодействия
4
0
4
4.
Физика и взаимодействия
20
6
14
4.1
4
1
3
4.2
Основы физики. Rigidbody,
Colliders
Силы и движение
5
1
4
4.3
Физические материалы и трение
5
2
3
4.4
Joints и разрушаемые объекты
6
2
4
5.
Работа с UI
20
6
14
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Анализ работ
5.1
Основы Canvas и компоненты
UI
Интерактивные элементы UI
6
1
5
Анализ работ
6
2
4
Анализ работ
4
1
3
Анализ работ
5.4
Анимация и визуальные
эффекты
Системы сохранения и данные
4
2
2
Анализ работ
6.
Игра «Фанты» на UI
20
8
12
6.1
Проектирование и дизайн
интерфейса
Программирование игровой
логики
Визуальные эффекты и
анимация
Работа со звуком и финальная
полировка
Сборка и тестирование
6
2
4
8
4
4
2
1
1
2
1
1
2
1
1
Дополненная реальность
(ARCore)
Введение в дополненную
реальность
Настройка ARCore/AR
Foundation
18
6
12
2
1
1
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Беседа
4
1
3
5.2
5.3
6.2
6.3
6.4
6.5
7.
7.1
7.2
Взаимоанализ
работ
10
7.3
Безмаркерная AR
4
2
2
7.4
Маркерная AR
6
1
5
7.5
Оптимизация и сборка
2
1
1
8.
3D-игра с FPS-контроллером
22
6
16
8.1
Основы FPS-контроллера и
движение
Расширенные механики и
анимации
Дизайн уровня и геймдизайн
4
2
2
4
2
2
8
1
7
Финальная полировка и игровое
тестирование
Итоговое занятие
Итого
6
1
5
2
140
1
46
1
94
8.2
8.3
8.4
9.
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Взаимоанализ
работ
Беседа
Содержание изучаемого курса
1. Вводное занятие
Теория: Знакомство с обучающимися, сбор, корректировка ожиданий от
учебной программы, инструктаж по технике безопасности, знакомство с рабочим
местом, какие игровые движки бывают, какие популярные игры делались на
Unity, игровые жанры, системные требования для Unity.
Практика: Мотивация на учебный процесс. Подготовка рабочего места.
Обзор игр, сделанных на Unity. Работа в онлайн тренажерах klavogonki.ru,
nabiraem.ru.
2. Введение в Unity
2.1 Установка и первое знакомство
Теория: Что такое Unity и где он применяется. Установка Unity Hub и
выбор версии Unity. Создание первого проекта (3D core). Обзор интерфейса:
Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Project. Горячие клавиши и настройка рабочего
пространства
Практика: Создание нового проекта «MyFirstGame». Настройка окон
интерфейса под себя. Эксперименты с перемещением по сцене (Q, W, E, R).
2.2 Работа с объектами и компонентами
Теория: Иерархия сцены: родительские и дочерние объекты. Компонент
Transform: положение, вращение, масштаб. Добавление и настройка 3D объектов
(куб, сфера, капсула). Основные компоненты: Mesh Filter, Mesh Renderer.
Понятие префабов и их назначение.
Практика: Создание простой сцены с различными объектами.
Эксперименты с Transform (перемещение, вращение объектов). Создание
11
иерархии объектов (группировка). Работа с примитивами: создание простой
композиции.
2.3 Материалы и текстуры
Теория: Что такое материалы (Materials) и текстуры. Создание и настройка
материалов. Основные параметры: Albedo, Metallic, Smoothness. Импорт текстур
из интернета. Работа с цветом и прозрачностью
Практика: Создание библиотеки материалов. Окрашивание объектов в
разные цвета. Добавление текстур к объектам. Создание прозрачных и
светящихся материалов.
2.4 Анимация и финальная сборка
Теория: Основы анимации: ключевые кадры. Работа с Animation window.
Простая анимация перемещения и вращения. Настройка освещения сцены.
Сборка проекта в исполняемый файл.
Практика: Создание анимации для объекта. Настройка освещения сцены.
Добавление неба (Skybox). Сборка проекта и тестирование
3. C# и VisualScreepting
3.1 Введение в C# и скрипты
Теория: Что такое C# и зачем он в Unity? Структура скрипта: Start, Update.
Переменные (int, float, string, bool).
Практика: Создание скрипта для перемещения объекта. Изменение
скорости через переменную public float speed.
3.2 Условия и ввод данных
Теория: Условные операторы (if, else). Ввод с клавиатуры (Input.GetKey,
Input.GetAxis).
Практика: Игра «Кликер»: при нажатии пробела объект прыгает.
Изменение цвета объекта при касании.
3.3 Циклы и массивы
Теория: Циклы (for, while). Массивы и списки (List).
Практика: Спавн кубов в цикле. Мини-игра «Уворачивайся от падающих
Объектов».
3.4 Функции и события
Теория: Создание функций (void, возвращаемые значения). События
(OnCollisionEnter, OnTriggerEnter)
Практика: Игра «Лабиринт»: проигрыш при касании врага. Активация
объекта по таймеру.
3.5 Знакомство с Visual Scripting
Теория: Что такое нодовое программирование? Основные узлы (Variables,
Events, Actions).
Практика: Перемещение объекта без кода. Изменение цвета по нажатию
кнопки.
3.6 Условия и циклы в Visual Scripting
Теория: Ноды If, While, For Each. Логические операции (AND, OR).
Практика: Игра "Дверь с кнопкой" (открыть, если переменная = true).
Спавн объектов через цикл.
12
3.7 События и взаимодействия
Теория: Ноды событий (On Collision, On Trigger). Глобальные и локальные
переменные.
Практика: Игра «Поймай шарик» (увеличение счёта при касании).
Анимация объекта через ноды.
4. Физика и взаимодействия
4.1 Основы физики. Rigidbody, Colliders
Теория: Обзор компонентов: Rigidbody (масса, гравитация,
кинематический режим). Типы Colliders (Box, Sphere, Capsule) и их настройки.
Разница между обычными коллайдерами и Triggers (события OnTriggerEnter).
Практика: Создание сцены с падающими объектами. Добавление
триггеров для подсчета объектов (например, "корзина для мячей").
4.2 Силы и движение
Теория: Методы AddForce, AddTorque (продольные и вращательные силы).
Импульсы (AddForceMode.Impulse) для прыжков и выстрелов. Настройка
гравитации (Physics Manager) и её влияние на объекты.
Практика: Игра «Космический шаттл»: управление кораблем с помощью
сил. Создание катапульты, стреляющей шарами.
4.3 Физические материалы и трение
Теория: Создание Physic Materials (трение, отскок). Настройка
динамического и статического трения. Примеры: лед (низкое трение), резина
(высокий отскок).
Практика: Гонка по разным поверхностям (лед, асфальт, песок).
Прыгающий мяч с разными материалами (теннисный vs баскетбольный).
4.4 Joints и разрушаемые объекты
Теория: Типы Joints (Hinge Joint (двери, качели). Spring Joint (пружины,
подвески). Fixed Joint (временные соединения)). Разрушение объектов через
отключение компонентов или распад на части.
Практика: Создание «физического конструктора» («Агрегатор»): Машина
на пружинных подвесках, разрушаемая стена при ударе. Мини-игра "Гольф" с
использованием сил и материалов для отскока.
5. Работа с UI
5.1 Основы Canvas и компоненты UI
Теория: Система Canvas: Render Modes (Screen Space, World Space),
сортировка элементов. RectTransform: отличие от обычного Transform, пивотинг,
якоря (Anchors). Базовые компоненты UI: Text (TMP), Image, Button. Группы
компоновки: Vertical/Horizontal Layout Group, Grid Layout Group.
Практика: Создание главного меню игры. Настройка адаптивного
интерфейса с помощью якорей. Добавление фонового изображения и текстовых
элементов
5.2 Интерактивные элементы UI
Теория: Компоненты ввода: InputField, Slider, Toggle, Dropdown.
Обработка событий: onClick, onValueChanged. Навигация между элементами с
клавиатуры. Скриптинг UI: получение и установка значений.
13
Практика: Создание формы настроек игры (громкость звука, качество
графики). Реализация диалоговых окон. Система паузы в игре
5.3 Анимация и визуальные эффекты
Теория: Анимация UI через Animation и Animator. Использование
LeanTween для простой анимации. Эффекты: fade, scale, move animations
Оптимизация UI: атласы текстур, draw calls.
Практика: Анимация появления/исчезновения меню. Эффекты наведения
на кнопки. Анимированный прогресс-бар
5.4 Системы сохранения и данные
Теория: PlayerPrefs: сохранение простых данных. Работа с JSON:
сериализация и десериализация. Сохранение настроек и прогресса игры Загрузка
внешних данных (например, вопросов для викторины)
Практика: Система сохранения настроек игры. Сохранение рекордов и
статистики. Загрузка вопросов викторины из файла
6. Игра «Фанты» на UI
6.1 Проектирование и дизайн интерфейса
Теория: Принципы UI/UX дизайна для мобильных приложений. Создание
макета и структуры меню: главный экран, экран игры, настройки. Работа с
цветовыми схемами и шрифтами (TMP). Адаптивная верстка под разные
разрешения экранов.
Практика: Создание сцены главного меню с кнопками: «Играть»,
«Настройки», «Выход». Разработка экрана настроек (громкость звука, выбор
сложности). Оформление игрового поля для отображения заданий
6.2 Программирование игровой логики
Теория: Работа со структурами данных для хранения заданий. Реализация
системы случайного выбора (Random.Range). Классификация заданий по
категориям и сложности. Создание системы фильтрации и поиска заданий
Практика: Написание скрипта для управления базой заданий. Реализация
механизма случайного выбора фантов. Добавление системы категорий
(активные, творческие, смешные).
6.3 Визуальные эффекты и анимация
Теория: Анимация интерфейса с помощью LeanTween. Создание
переходов между экранами. Визуальная обратная связь для пользователя.
Эффекты появления/исчезновения элементов.
Практика: Анимация появления заданий. Эффекты наведения на кнопки.
Создание системы частиц для праздничного настроения. Добавление
анимированного таймера.
6.4 Работа со звуком и финальная полировка
Теория: Принципы работы со звуком в Unity (Audio Source, Audio Listener).
Создание системы управления звуком Оптимизация аудио-файлов для
мобильных устройств.
Практика: Добавление фоновой музыки. Создание звуковых эффектов для
кнопок и заданий. Реализация меню настроек звука
6.5 Сборка и тестирование
14
Теория: Настройка сборки для разных платформ. Оптимизация
приложения для мобильных устройств Принципы тестирования UI-приложений.
Практика: Сборка игры под Windows. Настройка сборки для Android
(настройка SDK, JDK). Тестирование на разных устройствах и разрешениях
экранов.
7. Дополненная реальность (ARCore)
7.1 Введение в дополненную реальность
Теория: Что такое AR? Примеры популярных AR-приложений (Pokémon
GO, IKEA Place, фильтры Instagram). Сферы применения AR: образование, игры,
ритейл, искусство. Обзор технологий: маркерная (на основе изображений) и
безмаркерная (на основе плоскостей) AR.
Практика: Установка и настройка ARCore/AR Foundation через Package
Manager. Проверка поддержки AR на устройствах учащихся.
7.2 Настройка ARCore/AR Foundation
Теория: Компоненты ARSession и ARSessionOrigin. Важные настройки:
разрешения камеры, управление сессией AR. Поддерживаемые устройства и
платформы (Android/iOS).
Практика: Создание первого AR-проекта: вывод изображения с камеры на
экран. Настройка базовой сцены с ARSession и ARSessionOrigin.
7.3 Безмаркерная AR
Теория: Как работает безмаркерная AR? Обнаружение плоскостей (пол,
стены). Компоненты ARPlaneManager и ARRaycastManager. Размещение
объектов на реальных поверхностях.
Практика: Создание приложения: размещение 3D-объекта на полу.
Добавление интерактива: перемещение объекта тапом.
7.4 Маркерная AR
Теория: Принцип работы маркерной AR. Настройка базы изображений
(Reference Image Library). Компонент ARTrackedImageManager.
Практика: Создание AR-приложения с маркером. Загрузка изображениямаркера в проект. Появление 3D-персонажа или анимации при распознавании
маркера.
7.5 Оптимизация и сборка
Теория: Оптимизация для мобильных устройств: уменьшение полигонов
3D-моделей, сжатие текстур, эффективное управление сессией AR. Настройка
билда под Android/iOS: Разрешения (камера, память), включение ARCore в
настройках проекта.
Практика: Сборка AR-приложения на телефон. Тестирование и отладка на
устройстве.
8. 3D-игра с FPS-контроллером
8.1 Основы FPS-контроллера и движение
Теория: Обзор компонентов: Character Controller vs. Rigidbody (плюсы и
минусы для FPS). Знакомство с готовыми контроллерами в Asset Store, настройка
под собственный проект. Принцип работы камеры: дочерний объект от
персонажа, мышь для вращения по вертикали и горизонтали
15
(Input.GetAxis("Mouse X/Y")). Базовая механика движения: вектора движения,
Input.GetAxis("Horizontal/Vertical"), метод SimpleMove и Move. Основы физики
для персонажа: проверка на земле (isGrounded).
Практика: Создание простой сцены (комната с полом). Настройка капсулы
(игрока) и камеры. Написание скрипта для движения вперед-назад, влево-вправо
и вращения камеры. Правка готового скрипта. Реализация гравитации и
проверки нахождения на земле.
8.2 Расширенные механики и анимации
Теория: Механика прыжка: проверка состояния isGrounded, применение
вертикальной скорости. Механика бега: модификатор скорости по зажатой
клавише (например, Left Shift). Механика приседания: изменение высоты
CharacterController и коллайдера, уменьшение скорости. Визуальная обратная
связь: анимация камеры (например, покачивание при беге) с помощью простых
скриптов или аниматора.
Практика: Добавление функционала прыжка к существующему
контроллеру. Реализация ускоренного бега. Кодирование приседания (смена
высоты и скорости). Добавление простого эффекта (например, изменение
высоты камеры) для симуляции шага.
8.3 Дизайн уровня и геймдизайн
Теория: Генерация платформ/препятствий: два подхода – ручное
расставление и простейшая процедурная генерация (например, случайное
расположение заранее созданных платформ по оси Z). Триггеры: понятие,
события OnTriggerEnter. Для чего используются (чекпоинты, сбор предметов,
смертельные ловушки, завершение уровня). Система чекпоинтов: сохранение
позиции игрока, respawn. Таймер: отсчет времени на прохождение уровня, вывод
времени на UI.
Практика: Создание первого тестового уровня паркура от руки
(платформы, мостики, узкие балки). Расстановка смертельных триггеров (лава,
пропасть) и триггера финиша. Написание скрипта чекпоинта и системы respawn.
Создание таймера и вывода его на экран.
8.4 Финальная полировка и игровое тестирование
Теория: Важность полировки: добавление звуков (шаги, прыжок, фоновая
музыка), частиц, пост-обработки (Post-Processing Stack). Игровое тестирование:
как правильно тестировать, на что обращать внимание (баланс сложности,
понятность механик).
Практика: Создание билда игры для ПК (.exe файл). Тестирование игр у
одногруппников: организованный сеанс, где учащиеся по очереди играют в
проекты друг друга. Сбор обратной связи (что понравилось, что было сложно,
где были баги). Фиксация критических ошибок по итогам теста. Работа над
ошибками.
9. Итоговое занятие
Теория: обратная связь о прошедшем курсе, сбор ожиданий о том, какие
игры ребята хотели бы создавать в будущем. Мотивация на продолжение
обучения по направлению. Практика: разбор портфолио учеников.
16
2. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ
2.1. Календарный учебный график
Год
обучения
20252026
Дата
начала
обучения
8
сентября
Дата
окончания
обучения
23
мая
Количество
учебных
недель
35
Количество
учебных
дней
70
Количество Режим
учебных
занятий
часов
140
2 занятия
по 2 ак.
часа в
неделю
Каникулы: 2025-2026 уч. год: 29.12.2025 - 11.01.2026
2.2. Условия реализации программы
Материально-техническое обеспечение:
Требования к помещению:
− помещение для занятий, отвечающее требованиям СанПин
для учреждений дополнительного образования;
− качественное освещение;
− столы, стулья по количеству обучающихся и 1 рабочее место
для педагога.
Оборудование:
– флипчарт (1 шт);
– электронная доска (1 шт);
− стационарный компьютер тип 1 (13 шт.);
− монитор (13 шт.);
− наушники (13 шт.);
− акустическая система (1 шт.);
− клавиатура (13 шт.);
− моноблок (1 шт.);
− МФУ А3/А4 (принтер, сканер, копир) (1 шт.);
– смартфон Samsung для тестирования Ar проектов;
– очки дополненной реальности.
Расходные материалы:
− whiteboard маркеры.
ПО:
– игровой движок Unity Editor (версия LTS);
– Unity Hub;
– Visual Studio Community (или VS Code) ;
– Unity Visual Scripting (встроен в Unity);
– стандартная программа для просмотра фото/видео на компьютере.
Кадровое обеспечение: для реализации программы необходим 1 педагог с
квалификацией «педагог дополнительного образования». Уровень образования –
17
среднее профессиональное, высшее образование (бакалавриат / специалитет /
магистратура).
Методические материалы:
№
п/п
Название
раздела,
темы
3.
C# и VisualScreepting
2.
Введение в
Unity
Вводное занятие
1.
Физика и
взаимодействия
4.
Работа с UI
5.
Материально-техническое
оснащение, дидактикометодический материал
Формы, методы и
приемы обучения.
Педагогические
технологии
− Подборка примеров приложений Форма: очная
на Unity
− Инструкция
по
технике Методы и приемы
обучения:
безопасности
словесный метод,
− Компьютеры
метод
игры,
− Электронная доска
наглядный
метод,
− Онлайн тренажеры klavogonki.ru,
метод
nabiraem.ru
практической
− Unity Hub
работы,
метод
− Unity Editor (версия LTS)
наблюдения.
− компьютеры
− Электронная доска
Педагогические
− Флипчарт, маркеры
технологии:
− Unity Editor (версия LTS)
игровые,
− компьютеры
информационно− Электронная доска
коммуникационн
− Флипчарт, маркеры
ые, групповые.
– Видеоурок
– Visual Studio Community (или VS
Code)
–Unity Visual Scripting (встроен в
Unity)
− Unity Editor (версия LTS)
− компьютеры
− Электронная доска
− Флипчарт, маркеры
– Видеоурок
– Visual Studio Community (или VS
Code)
− Unity Visual Scripting (встроен в
Unity)
− Unity Editor (версия LTS)
− компьютеры
− Электронная доска
− Флипчарт, маркеры
– Видеоурок
– Visual Studio Community (или VS
Code)
− Unity Visual Scripting (встроен в
Unity)
Формы
учебного
занятия
Фронтальная,
групповая
Фронтальная,
групповая
Фронтальная,
групповая
Фронтальная,
групповая
Фронтальная,
групповая
18
− Unity Editor (версия LTS)
− компьютеры
− Электронная доска
− Флипчарт, маркеры
– Видеоурок
– Visual Studio Community (или VS
Code)
− Unity Visual Scripting (встроен в
Unity)
Игра «Фанты» на UI
6.
Дополненная реальность
(ARCore)
7.
9.
Итогово
е
занятие
3D-игра с FPSконтроллером
8.
Форма: очная
Фронтальная,
групповая
Методы и приемы
обучения:
словесный метод,
метод
игры,
наглядный метод,
метод
практической
работы,
метод
Фронтальная,
− Unity Editor (версия LTS)
наблюдения.
групповая
− компьютеры
− Электронная доска
Педагогические
технологии:
− Флипчарт, маркеры
игровые,
– Видеоурок
– Visual Studio Community (или VS информационнокоммуникационн
Code)
− Unity Visual Scripting (встроен в ые, групповые.
Unity)
− freepik.com
− смартфон
Samsung
для
тестирования Ar проектов;
− очки дополненной реальности
Фронтальная,
− Unity Editor (версия LTS)
групповая
− компьютеры
− Электронная доска
− Флипчарт, маркеры
– Видеоурок
– Visual Studio Community (или VS
Code)
− Unity Visual Scripting (встроен в
Unity)
− Asset Store
Фронтальная,
− компьютеры
групповая
− Электронная доска
− Флипчарт, маркеры
2.3. Формы аттестации/контроля и оценочные материалы
Отслеживание результатов освоения программы происходит в момент
проведения входной диагностики, текущего контроля, промежуточной
аттестации, итогового тестирования и итоговой защиты проектов с
использованием бланков оценки развития личностных, предметных и
метапредметных результатов обучающихся. Предусмотрено использование
следующих форм отслеживания, фиксации и предъявления образовательных
результатов:
19
− способы и формы выявления результатов: решение задач, выполнение
тестовых заданий, практической/лабораторной работы, устный опрос,
анкетирование, защита проекта.
− способы и формы фиксации результатов: журнал посещаемости,
диагностическая карта для оценки динамики предметных, личностных и
метапредметных результатов (Приложение 1).
1. способы и формы предъявления и демонстрации результатов: Входная
диагностика: тестовое задание.
2. Текущий контроль: устный опрос, решение задач; практическая/
лабораторная работа; контрольная работа; тестовое задание.
3. Промежуточная аттестация: решение задач; практическая/ лабораторная
работа, тестовое задание.
4. Итоговая аттестация: итоговое тестирование, защита проекта
(Приложение 2).
20
3. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Нормативные документы:
1. Федеральный Закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в
Российской Федерации» (далее – ФЗ).
2. Федеральный закон Российской Федерации от 14.07.2022 № 295-ФЗ «О
внесении изменений в Федеральный закон «Об образовании в Российской
Федерации».
З. Федеральный закон Российской Федерации от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об
основных гарантиях прав ребенка в Российской Федерации» (в редакции 2013
г.).
4. Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года,
утвержденной распоряжением Правительства Российской Федерации от
31.03.2022 № 678-p. (ред. 01.07.2025 № 1745).
5. Указ Президента Российской Федерации от 07.05.2024 № 309 «О
национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года и
на перспективу до 2036 года».
6. Указ Президента Российской Федерации от 09.11.2022 № 809 «Об
утверждении Основ государственной политики по сохранению и укреплению
традиционных российских духовно-нравственных ценностей».
7. Постановление Главного государственного санитарного врача
Российской Федерации от 28.09.2020 № 28 «Об утверждении санитарных правил
СП 24.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям
воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее
СанПиН).
8. Постановление Главного государственного санитарного врача
Российской Федерации от 28.01.2021 № 2 «Об утверждении санитарных правил
и норм СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к
обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды
обитания».
9. Постановление Правительства Российской Федерации от 11.10.2023 №
1678 «Об утверждении Правил применения организациями, осуществляющими
образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных
образовательных технологий при реализации образовательных программ».
10. Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 22.09.2021 г. N 652н «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых».
11. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (далее – Порядок).
12. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных
систем дополнительного образования детей».
21
13. Приказ Министерства науки и высшего образования Российской
Федерации и Министерства просвещения Российской Федерации от 05.08.2020
№ 882/391 «Об утверждении Порядок организации и осуществления
образовательной деятельности при сетевой форме реализации образовательных
программ»
14. Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении
информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию
дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые
программы)».
15. Письмо Минобрнауки России от 28.08.2015 № АК-2563/05 «О
методических рекомендациях» (вместе с «Методическими рекомендациями по
организации образовательной деятельности с использованием сетевых форм
реализации образовательных программ».
16. Письмо Министерства просвещения Российской Федерации от
30.12.2022 № АБ-3924/06 «О направлении методических рекомендаций» (вместе
с «Методическими рекомендациями «Создание современного инклюзивного
образовательного пространства для детей с ограниченными возможностями
здоровья и детей-инвалидов на базе образовательных организаций, реализующих
дополнительные общеобразовательные программы в субъектах Российской
Федерации»).
17. Письмо Министерства просвещения Российской Федерации от
07.05.2020 № ВБ-976/04 «Рекомендации по реализации внеурочной
деятельности, программы воспитания и социализации и дополнительных
общеобразовательных
программ
с
применением
дистанционных
образовательных технологий».
18.
Приказ Министерства образования и молодежной политики
Свердловской области от 30.03.2018 № 162-Д «Об утверждении Концепции
развития образования на территории Свердловской области на период до 2035
года».
19. Приказ Министерства образования и молодежной политики
Свердловской области от 29.06.2023 № 785-Д «Об утверждении Требований к
условиям и порядку оказания государственной услуги в социальной сфере
«Реализация дополнительных образовательных программ в соответствии с
социальным сертификатом.
Методическая литература для педагога:
1. Клеон О. Кради как художник.10 уроков творческого самовыражения. –
Манн, Иванов и Фербер, 2016. – 176 с.
2. Лидтка Ж., Огилви Т. Думай, как дизайнер. Дизайн-мышление для
менеджеров. – Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 240 с.
3. Уильямс Р. Дизайн. Книга для недизайнеров. – Питер, 2016. – 240 с.
4. Шонесси А. Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу. – Питер,
2015. – 208 с.
7. Альтшуллер, Г.С. Найти идею: Введение в теорию решения
изобретательских задач. – Петрозаводск: Скандинавия, 2003. – 189 с.
22
8. Ламмерс К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов. – ДМК-Пресс,
2014. – 274 с.
9. Линовес Дж. Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р.
Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
Литература для обучающихся и родителей:
1. Клеон О. Кради как художник.10 уроков творческого самовыражения. –
Манн, Иванов и Фербер, 2016. – 176 с.
2. Лидтка Ж., Огилви Т. Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для
менеджеров. – Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 240 с.
3. Уильямс Р. Дизайн. Книга для недизайнеров. – Питер, 2016. – 240 с.
4. Шонесси А. Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу. – Питер,
2015. – 208 с.
7. Альтшуллер, Г.С. Найти идею: Введение в теорию решения
изобретательских задач. – Петрозаводск: Скандинавия, 2003. – 189 с.
8. Ламмерс К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов. – ДМК-Пресс,
2014. – 274 с.
9. Линовес Дж. Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р.
Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
Электронные книги:
1. «Unity в действии» (Джозеф Хокинг) – основы C# и геймдева.
2. «C# для детей» (Яков Файн) – простые примеры кода.
3. «Learning C# by Developing Games with Unity» (Harrison Ferrone) –
геймдев-ориентированный C#.
4. «Visual Scripting in Unity» (Official Unity Manual) – документация по
нодовому программированию.
5. «Искусство создания сценариев в Unity» (Алан Торн) – продвинутые
техники.
6. «Game Development Patterns with Unity» (David Baron) – архитектура игр.
Интернет-ресурсы:
1. https://learn.unity.com/ru бесплатные курсы от создателей Unity.
2.https://www.coursera.org/specializations/game-design-and-development
специализация по геймдеву
3. https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Официальная документация
Unity
4. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ Справочник по С#
5.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualscripting@1.7/manual/index.html
Документация по Visual Screepting
6. https://assetstore.unity.com/ модели, скрипты звуки для Unity.
7.https://learn.unity.com/projects
мини-проекты
с
пошаговыми
инструкциями.
8. https://nabiraem.ru/games тренажеры для работы с клавиатурой.
9. https://klavogonki.ru/ клавагонки – тренажер для работы с клавиатурой.
23
10. https://proity.ru/gamedev/unity/ 35 бесплатных курсов по разработке игр
на Unity/
24
Приложение 1
Коммуникации
Практические умения
и навыки
Теоретическая
подготовка
Показат
ели
Методы
диагностики
Оцениваемые
параметры
Наблюдение
Собеседование
Работа над
проектом
Защита
(презентация
проекта)
Взаимооценка
Анализ
продукта
деятельности
- соответствие
теоретических знаний
обучающегося
программным
требованиям
- владение специальной
терминологией
Наблюдение
Проектная
работа
Игра
Мозговой
штурм
Домашнее
- умение общаться и
строить отношения в
группе
- умение донести свою
точку зрения до
слушателя
- навык публичного
выступления
- соответствие
практических умений и
навыков программным
требованиям;
- владение специальным
оборудованием и
оснащением;
- творческие навыки
Диагностическая карта
Критерии оценивания (степень выраженности оцениваемого качества)
Низкий уровень (1 бал)
Средний уровень (2 б)
Предметные компетенции
- владеет менее чем ½
- объём усвоенных знаний
объёма знаний,
составляет более ½,
предусмотренных
- знает все термины, но не
программой
применяет
- знает не все термины
Высокий уровень (3 б)
-обучающийся освоил
практически
весь объём знаний,
предусмотренных
программой за конкретный
период,
- знание терминов и умение
их применять
- обучающийся владеет
- обучающийся овладел
более чем ½
практически всеми умениями
предусмотренных умений и
и навыками
навыков;
предусмотренными
- работает с оборудованием и программой за конкретный
необходимым оснащением с период
помощью педагога
- выполняет в основном
задания на основе образца
- обучающийся овладел
менее чем ½
предусмотренных умений и
навыков;
- ребёнок испытывает
серьёзные затруднения при
работе с оборудованием;
- выполняет простейшие
практические задания
педагога
Метапредметные компетенции
-испытывает затруднения в
-общается с
общении с одногруппниками одногруппниками и
и педагогом,
педагогом
-не идёт на контакт
-может донести свою точку
зрения только с помощью
наводящих вопросов
-боится выступать перед
аудиторией
-активно общается со всеми
участниками
образовательного процесса
-в доступной форме
высказывает свою точку
зрения, используя аргументы
-уверенно выступает перед
аудиторией
25
Критическое
мышление
- умение работать с
информацией,
анализировать, делать
обоснованные выводы и
давать собственную
оценку вещам, явлениям,
событиям
и т. д.
- проявление творческих
способностей при
создании новых идей
-испытывает серьёзные
затруднения при работе с
информацией
- не умеет анализировать и
делать выводы и давать
собственную оценку
- умеет работать с
информацией
- анализирует, делает
выводы и даёт собственную
оценку с помощью педагога
- умеет работать с
информацией из различных
источников
- самостоятельно может
провести анализ, сделать
вывод и оценить
- не проявляет творческих
способностей
- всё делает по образцу
- не умеет генерировать идеи
- проявляет творческие
способности при
формировании и реализации
новых идей, отличающихся
своей нестандартностью
- умение находить общее
решение и разрешать
конфликты на основе
согласования позиций и
учета нтересов;
- формулировать,
аргументировать и
отстаивать свое мнение;
- осознание
ответственности
за общий результат.
- не принимает участия в
групповых и командных
видах работы
- держится обособленно
- не ярко выражены
творческие
способности
- генерирует идеи, не
отличающиеся своей
новизной, мыслит
стереотипно
- участвует в командной
(групповой) работе, но
инициативу не проявляет
- по проблемным вопросам
принимает мнение
большинства участников
группы
Показат
ели
Методы
диагностики
Оцениваемые
параметры
Эмпатия
Работа в команде
Креативное
мышление
задание
Взаимооценка
Анализ
продукта
деятельности
Наблюдение
Собеседование
Работа над
проектом
Защита
- способность встать на
место другого человека,
понять его чувства и, по
сути, «почувствовать»
то, что он чувствует
- принимает активное
участие в командной
(групповой) работе
- имеет свою точку зрения и
умеет её отстаивать
- осознаёт себя частью
единой команды и понимает
ответственность за общий
результат
Критерии оценивания (степень выраженности оцениваемого качества)
Низкий уровень (1 бал)
Средний уровень (2 б)
Высокий уровень (3 б)
Личностные компетенции
- трудно понимает или
- способен понимать и
- понимает и разделяет
разделяет эмоции других
разделять чувства других, но чувства других, но и
не всегда может делать это
действует сострадательно и
автоматически или
помогает другому.
интенсивно.
26
Взаимопо
мощь
Ответственность
Трудолюбие
Организованность
(презентация
проекта)
Взаимооценка
Игра, деловая
игра
Мозговой
штурм
Домашнее
задание
Участие в
значимых
проектах и
мероприятиях
- умение оказывать
поддержку и
взаимопомощь другим
людям (в группе, классе
и т.д)
- проявляется
субъективно
как степень переживания
человеком
ответственности за
себя и за свою жизнь в
целом, активна в
достижении цели.
- положительное
отношении личности к
процессу трудовой
деятельности.
-собранность, точность,
аккуратность;
- настойчивость, в
умении планировать и
контролировать свои
действия, выполнять
заданное в срок,
оценивать свою работу и
работу товарищей.
- испытывает затруднения в
оказании помощи и
поддержки другим людям
(группа, класс и т.д)
- оказывает помощь и
поддержку другим людям
(группа, класс)
- активно включается в
процесс помощи и
поддержки другим людям
- низкий уровень мотивации
на проявление
ответственности;
- отсутствие рефлексии в
отношении выбора и
принятия на себя
ответственности за
собственный выбор;
- осознание необходимости
ответственности как
ценности, но не
включенностью ее в
иерархию ценностей.
- не сформированы или
частично сформированы
представления о труде
взрослых и
самообслуживании;
- не испытывает
удовольствия от работы.
- саморегуляция и
самоорганизация
ситуативны;
- поведение регулируется в
основном внешними
стимулами и побудителями,
- положительный опыт
поведения неустойчив, слабо
проявляется;
- осознание важности
ответственности в
отношениях с другими
людьми;
- постоянство рефлексии в
отношении выбора и
принятия на себя
ответственности за
собственный выбор; признание ответственности в
качестве личной ценности.
- готовностью отстаивать
суждения и свое мнение о
важности ответственности;
- ориентация рефлексии на
смыслы жизни;
- искренность проявления
эмоций в ситуации
ответственности;
- осознанием включения
ответственности
в ранг ведущих ценностей.
- сформировано
представление о труде
взрослых и
самообслуживании;
- умеет работать и
увлекается работой.
- испытывает наслаждение,
занимаясь любимым делом;
- умение заниматься работой
при отсутствии желания
заниматься неинтересными
делами
- устойчивое положительное
поведение:
- наличие саморегуляции и
самоорганизации;
- активная общественная
позиция еще не проявляется;
- наличие устойчивого и
положительного опыта
поведения, саморегуляцией и
самоорганизацией;
- стремление к организации и
регуляции деятельности и
поведения других людей;
- проявление активной
общественной позиции
27
Коллективизм
- участие в массовых
мероприятиях
- участие в конкурсах,
соревнованиях,
выставках
различного уровня
- принимает участие с
- не принимает участие в
помощью педагога или
массовых мероприятиях
родителей в массовых
- не стремиться участвовать
мероприятиях;
в конкурсах, соревнованиях, - стремиться участвовать в
выставках различного уровня конкурсах, соревнованиях,
выставках различного уровня
- проявляет интерес и
активно участвует в
массовых мероприятиях
- самостоятельно выполняет
работу;
- участвует в конкурсах,
соревнованиях, выставках
различного уровня
28
Приложение 2
Критерии оценивания проектов
Критерии оценивания предметных, метапредметных и личностных компетенций
Изложение
информации
0 б.
1 б.
2 б.
Владение
темой
проекта
0 б.
1 б.
2 б.
Аналитика
проекта
0 б.
1 б.
2 б.
Проработанн
ость проекта
0 б.
1 б.
2 б.
Ответы
вопросы
на 0 б.
1 б.
2 б.
- Изложение информации, непоследовательно, нелогично;
- Выступление воспринимается на слух очень сложно или не
воспринимается совсем;
- Подход к выступлению формальный;
- Выступление слабо структурировано;
- Выступление мало динамично;
- В выступлении слегка прослеживается авторский подход, личность
выступающего;
- Выступление последовательно, имеет сюжетную линию
повествования, структуру;
- Выступление обладает живой динамикой;
- Ярко выражен авторский подход к выступлению;
- Выступающий «плавает» в теме своего проекта: не использует или
неверно использует терминологию, не понимает, как устроен продукт
проекта, как он был создан;
- Информация не убедительна, высказывания подвергаются сомнению.
- Выступающий владеет темой, но путается в терминах;
- Выступающий имеет общее представление об устройстве продукта
проекта, как он создан.
- Выступающий уверенно ориентируется в технических аспектах
реализации своего проекта;
- Выступающий уверенно и корректно использует терминологию.
- Не выделены преимущества собственного проекта.
- Преимущества собственного проекта выделены, но они не
значительны
- Выделены преимущества собственного проекта, сильные и слабые
стороны
- Отсутствует демонстрационная модель/прототип/тестовая версия
устройства/программы/результат исследования, проект на стадии
идеи;
- Заявленные планируемые результаты являются нереалистичными и
недостижимыми.
- Отсутствуют какой-либо партнер, стейкхолдер.
- Имеется демонстрационная модель/прототип/тестовая версия
устройства/программы/промежуточный результат исследования;
- Описаны потенциальные партнеры, стейкхолдеры.
Имеется
полностью
или
частично
функционирующая
демонстрационная
модель/прототип/тестовая
версия
устройства/программы/итоговый результат исследования;
- Указаны реальные партнеры, стейкхолдеры.
- Выступающий не ответил на вопросы или его ответы оказались
некорректными и необоснованными.
- Выступающий кратко ответил на вопросы;
- Выступающий слабо раскрывает свою точку зрения.
- Выступающий аргументированно отвечает на вопрос;
- Выступающий ярко и обоснованно раскрывает свою точку зрения.
Максимальное количество баллов 10
29